KF-KBI作成 開発工程 頁7 パターン組込第二段。ダミーさし替えと、できることなら拡張パターン作成も。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
<3-07.開発工程07 基本アクションパターン作成(つづき)> ダミー作成が予想よりも時間かかってしまいましたが、その分差し替えのみとなるパターンも増え、 素材漁りはぐっと楽になったと思います。はてさて、差し替えは一気にいけるのか? このコンテンツでは、ダミーをすべて本素材に差し替えるところまで進めるつもりです。 <3-07-5.基本パターンの差し替え@ 差し替え方針、作業1:立ち・移動・ジャンプ> 放送シーンからパターンとなる素材をピックアップし、先に作ったダミー素材と入れ替える。 この作業を、これ以降は簡単に「パターン差替」と称します。 まず、このパターン差し替えについて、どのように進めていくのかを方針立て。
まあ、基本はこうなります。 ただ、旧開発期でけっこう困ったのは、1つのアクションを終えてから次のアクションに移るときです。 使えそうなシーンのパッケージが多いもの(代表は当然飛鳥先生)は、アクションのたびに キャプパッケージの見直しとなり、さらに、同じポーズで使いたい画像候補が複数あったりして、 見直すだけで疲れてしまうんですよね。 つまり、アクション一つ一つで素材探しをするというのはかなり無駄と繰り返しが増える。 そうなってくると、やはりこれは @ 差し替えアクションパターンのチェックリスト作成 A キャプパッケージのレイヤーナンバリング を行うべき、ということになります。 これもやはり、最初に手間がかかるというのはありますが、その後の作業はぐっと楽になる。 そんなわけで、エクセルを使いながら作成。 @ 画像パターン差替えチェックリスト
今まで苦労していたExcel表のHTMLテーブル化が、 TECH-UNLIMITEDの「Excel to HTML」 のページで簡単にできることがわかりました! ほんと、世の中便利になったなあ… A キャプパッケージのレイヤーナンバリングについては、実はほぼ終わっています。 有明の道着立ちキャラを作る際に、有明出演回中の道着関係や注目シーンを どどーっと一気にキャプしていたんです。 また、Photoshopのレイヤー素材は、自動的にレイヤーにユニークな通しナンバーが付きます。 一般的には、そのレイヤーが何を示しているのかを分かりやすくするために レイヤー名を変更しますが、今回のピックアップと差替え作業では このユニークナンバーの方が管理利用しやすいのでそのままにしておきます。 キャプパッケージのファイル名とレイヤーナンバーは以下のとおり。
回収素材数、493画像…orz そのうち、15話だけで264画像。まあ、これは有明さよなら回だから致し方ないが。 にしても、これだけ枚数があると、それぞれの画像がどんなポーズなのかを 一つ一つに注釈を入れるというのも厳しい。それだけでどんだけ時間使うことかw なので、今回は有明仕様という感じではありますが… ●キャプパッケージを、若い話数ファイル・若いレイヤーから順にチェック ●差替えチェックリストのダミーパターンのどれかに使えないか確認 ●使えそうと思ったら、チェックリストの「差替え候補」列に記入 ●記入様式は、「話数」+「-」+「レイヤー番号」 ※例:08話-022(有明道着アクション08話のレイヤー22、の意味) ホントは、まず立ちキャラにかっこいいやつを選ぶのに時間をかけるつもりでいましたが… 元ネタが豊富なキャラにそういう作業は向かないんですよね。探すだけで一苦労。 そういや、道着立ちキャラに変更するときも、候補多すぎて探すだけで時間かかり、 候補ピックアップ後も目移りしてなかなか決まらなかったなあw とにかく今回は流れ作業で、全レイヤーチェックをまず終えることからはじめよう。 では、チェック開始!(6.7 17:16〜) : : チェック終了。(6.7 19:49) 意外と時間かからなかった。一覧は以下のとおり。
「count」とは、キャプパッケージから候補が選ばれた数です。 count = 5 の場合、5種類のキャプパッケージから候補選んでいるという意味。 自分で選んでおいてなんですが、やっぱ立ちキャラ候補多すぎ… とりあえず、作業にメリハリを付けるため、
といった作業分けをしたいと思います。
さてさて、ついに本格的な立ちキャラの作成。 よっとまんさんの飛鳥先生のような、立ってる時も呼吸するようなアニメ作りたいですが、 まずは基本のかっこいいポーズの選定。 候補となるものをぶわーっとコピーしなおして… うーん、やっぱ下半身についてはいいものがないねえ。 現在のものをちょっと改変して組み立てよう。 そんなこんなで、有明の立ちキャラαバージョンはこれ。 暫定高さは647ピクセル。112ピクセルのデフォルト身長から578%拡大でサイズリンク。 足の塗りが即席なのでイマイチですが…まあ、縮小後は目立たないでしょう。 これをベースに、移動…を作ろうとしましたが、その前に一呼吸。 これは、よっとまんさん作成の飛鳥先生の立ちキャラですが、 全部で3パターンを使って全身呼吸をしてます。格ゲーには欠かせない動きですよね。 管理人も真似してこれをやろうと思います。 解析すると、上半身全体は1ドットずつ下に動いているのですが、 3パターン目で右にも1ドット動いている、すなわち斜めに動いてる感じです。 さらに、両腕は体と少し変えて2ドットづつ下がってるんですよね。 なるほど、こうやって奥行き出すのか。 足は上半身にあわせ、自然に曲げてる感じかな。 これを、今回の有立ちキャラα版の高解像度サイズに拡大してチェックすると… 上半身:2パターンで下に11ドット、右に3ドットずれる 腕:2パターンで下に22ドット、右に3ドットずれる となっていました。 うーん…拡大率のせいだろうけど、実に中途半端な… とりあえず、作成上都合のよいように、 上半身:2パターンで下に12ドット、右に4ドットずれる 腕:2パターンで下に22ドット、右に4ドットずれる ということにしよう。 そんなわけで、配置を固定しつつコピー作成、微妙なドット移動など、 結構慎重な作業をする必要があったので意外と手間がかかりました。 ま、デフォルトから本素材への移行なんだから慎重でいいやね。 リアルサイズにしたものがこちら。 ここで、次の素材作りには移行せず、まずこの素材の組み込みパッケージ化。 まず、新規素材が二つ追加されたので、BMP.LSTの修正。 この作業により、ついにARAKIベースから離脱ですね。 まあ、たいした離脱ではないのですが… また、マネキンでない素材が組み込まれるので、そろそろ色化けも出てきそうな予感… まずはパッケージ。そして、パッケージが終わったらテスト… と行きたいところですが、そのままテストは出来ません。追加した画像はどこからも呼ばれてないですから。 イントロ部分を作ったときのように、 立ちキャラの全身呼吸ルーチンの作成 が必要となります。 よっとまんさんの飛鳥先生のMOTION.LSTを見てみましょう。 行番号1で、立ちキャラ画像のPic1が呼ばれていますが、「To」の『-1』が1行・2行・3行と続いています。 つまり、1行目で立ちキャラ表示させた後、 ・2行目でPic1を表示させ ・3行目でPic2を表示させ ・4行目でもう一回Pic1を表示させた後 ・To「To」の『1』より、1行目に戻る というアニメ表示をしています。 さらにここでは、「Sp」にも注目。これは、その行の処理時間数を表しています。 単位は「フレーム」です。 よくいう30fpsとか60fpsってのは、30フレーム/秒、60フレーム/秒のことで、 1秒間に●回の処理が出来るって意味です。 では、KF-Xは、1秒間に何フレームの処理が出来るのか? 調べたところ、25fpsらしいです。 ですから、よっとまんさんの飛鳥先生では、立ちキャラの呼吸アニメをさせるとき ・立ちキャラPic0を5/25秒表示させ ・Pic1を4/25秒表示させ ・Pic2を10/25秒(立ちキャラPic0の倍)表示させ ・Pic1を4/25秒表示させる きっちり1秒ではないけど、1秒弱で呼吸しているようなアニメになっている、というわけです。 このあたりはそっくりそのまままねして作ります。 1行をコピーして2・3・4行を作成し、行番号、To、Sp、Picの4つのみ変更。 Pic番号は飛鳥先生と全然違うので間違わないように作成。これでいけるはず… さあ、テストだ!
どうやらうまくいったようです。 ただし…どうも下半身のポーズというか動きに不満有り。 なんか左足が不自然。納得いかないのう。 しかしここでこだわっていると、ほかのアクションはめ込みが遅れる。 以後のクリンナップあたりで修正することにして、これはα版として止めておこう。 つづいて、移動(Pic2・Pic3)。これについては、 過去に作ったダミーの足の部分を、立ちキャラアニメ部分にはめ込むだけでいいかな。 ちなみに、一つ目のパターンは、先に作った立ちキャラPic1です。 作成は足部分に回転をかけたくらいですが、彩色調整をしています。 新立ちキャラの有明の道着色が、デフォルトのマネキン有明に比べ少しグレーがかってるのです。 ほかの道着キャラと区別がつくのはいいですが、パーツ流用の際塗り直しが入るのが ちょっと手間ですね。ではでは、再パッケージしてテスト!
… なんつーか…忍法カニ歩き???orz ダミーのときも若干感じていたけど、上半身の呼吸を加えたことによって、 機械的つーか適当に移動足作ってたのが浮き彫りになっちゃったw ちなみに、よっとまんさんVer飛鳥先生の移動はというと…
あー、すげー…先生がすり足で動いてる。 上半身の動きともしっかりリンクしてるし、しっかり足捌きになってる。 歩行舐めちゃいけないってことか。 あと、パターン数も違うな。これは解析せねば。
これは考えられてるなあ… アニメパターンはどのように組むか、というのを考えた上で作られたパターンだ。 おまけに、ただの移動にもかかわらず4パターン使ってる。 管理人の有明歩きは2パターンな上に、足部分はダミー流用。そりゃカニ歩きになるわorz で、これを連続で表示させるとこうなる、と。 勉強になるなあ… しかし、ここも時間かけてるとほかのパターン組み込みがどんどん押すので、 立ちキャラ呼吸同様、クリンナップ時にバージョンアップかけることにしよう… 宿題は山ずみでございます。 続いてしゃがみ仮組み完成。あちこちからパーツ引っ張ってきて疲れた… でも、いい感じに仕上がりました。 ただ、影が入ってない部分が多すぎる…これもクリンナップ時に調整かな? 続いて、ジャンプ関係。 ●Pic5 ジャンプ1構え:おあつらえ向きの素材が合ったので、単純クリッピングのみで確定。 ●Pic6 ジャンプ2ジャンプ中:使いたかった全身素材有り。手足は要組立、さほど苦労せず作成。 ただしデフォルト立ちキャラとのバランスが悪いかも… ●Pic7 ジャンプ3ジャンプ頂点:使いたかった全身素材有り。単純クリッピングのみで確定。 Pic6と同じくデフォルト立ちキャラとのバランスが悪いか。 ●Pic8 ジャンプ4ジャンプ着地:おあつらえ向きの素材が合ったので、単純クリッピングのみで確定。 これにてよーやく作業1の分の本素材作成完了。 まあ、まだ納得いかない出来ですが、一応α版ということで。 では、いつものようにパッケージ化してテスト!
まあ、入ったかな。 残念なことに、ARAKIのENEMY.LSTは、ジャンプが絡んだ攻撃何も入ってないんですよね。 なのでここでCOM VS COMやってもジャンプ差替えテスト的に意味がないという… 管理人が勉強不足のため、まだENEMY.LSTに手をつけてませんし。 攻撃までダミー差し替え終わったところで、ENEMYにも手をつけるべきか? それともやはり技拡張に手をつけてからの方がいいか? 悩みは尽きないですが、すべて贅沢な悩みですなあw <3-07-6.基本パターンの差し替えA 作業2:立ち攻撃>
さてさて、名場面豊富な(はずの)立ち攻撃の差替え作業。問題は… 下半身切れが多いだろう という点。補間に持ってくるパーツをなんにするか。 デフォルト立ちキャラから? それとも、それらしきものを都度探すか? なんにしても、素材見てからですなあ…
そんなわけでパンチアクション開発はここから。ちょっと気合入れてピックアップ。 まず、パンチ1・2が組み合わせになるものは…
事前に調べておいた、1・2セットのパンチアクション回収終了。 って…これだけ? 有明って、手の攻撃少ないんだなあ… あと、セットになってないものでピックアップ済みのものを探すと…
キャプ回収してて思いついたが、タイヤ投げを有明の飛び道具にしてもいいかも… と、話がそれましたが…どれも微妙ですなあ。 やはりCが一番使えるかな。足がまた探しにくい。 で…いろんなパーツを物色し、調整し、ようやく大パンチ2完了。 何とか帳尻を合わせたつもりだけど、やはり下半身が微妙に異なるか。つか細いか。 まあ、パンチのキメになるものだから、よしとするか。 ところで実は、この足正確には有明の足じゃない(と思われる)んです。 なぜ「思われる」かというと、そのときは下半身のアップしか出ていないので 誰かは断言できないのです。まあ、十中八九あの方の下半身ですが… しかしほんとパンチ素材少ない。 小パンチもそうだけど、しゃがみパンチの作成もこれは苦労する。 引き画面のもの当て込むか、大パンチの如く切り貼りでやるしかないか… で、とりあえず大パンチ1と小パンチは手抜き。 α版というより、まだ仮差替え版といったところ。 さて、いよいよ本題の立ちキック差替え。 探し方は、やはりパンチの探し方を踏襲した方がいいのでしょうが、 きっとパンチの数倍素材があり、確定するのに右往左往するのでは…
大パンチを決める際、事前にチェックリストで調べ済みのをざっとピックアップしましたが、 結局探し直しにいたる羽目になりました。そのため、1ポーズ作成にやたらと時間が… 一応、蹴りシーンは素材豊富だと思いますが、時間がかかる覚悟を最初からしておいた方がいいかな? さて、立ち大キック事前ピックアップ分一覧。 今回は、組み合わせになるものもそうでないものもまとめて表示。
事前ピックアップしていたのはこの7種。 まあ、一つ左右反転のバンクが混ざってるので実質6種か。 なかでも使いたいのは3種かなあ。 ただ、ちょっと難点なのは、ベースとなってるARAKIの立ちキックは、 @小キック…ローキック A大キック…中段キック なんですよねえ。このまま上素材から素直に組み立てると、上段と中段攻撃を組み込む ことになるので、違いが発生+攻撃部位偏りが明確になっちゃう。 ここで、旧開発期に若干悩んだタネ(攻撃部位偏り)がまた芽を出してまいりました。 まずは、ARAKIの立ちとしゃがみの攻撃部位をまとめ。
ジャンプを除く攻撃は8種で、上段2、中段3、下段3というバランス。 また、立ちは上中下すべて網羅、しゃがみは中下段限定となっている。 しゃがみ攻撃ってのは基本、移動をやめて下を押してから攻撃するのに対し、 立ちながらの攻撃というのは、操作上移動しながら攻撃となるので、 しゃがまずに下攻撃できるってのは操作1回分お得な戦いになる。 立ちポーズで上中下攻撃できるARAKIは非常に使い勝手のいいキャラと思う。 というか、もしかして… KF-Xのみならず、格闘ゲームのキャラ攻撃って しゃがまずに下段攻撃出来るように作られてるのが基本? こんな疑問がわいたので、後々のことも考え、とりあえずここで 某有名格ゲーキャラの立ち・しゃがみ攻撃 をいくつか解析。
いやー、ほんと別キャラ解析は勉強になります。 下段の少ないキャラは普通に多いんですな。 そして、立ちキャラから下段攻撃できるキャラも多いというほどでもない。 で、解析したことでよく分かったのですが… ●ヨガ之介が人気名理由判明。広範囲・二段攻撃が出来ること! ●「強」パンチ・キックの「強」の理由は、たいてい二段攻撃できる点 「強」≠「パワー」なんですなあ… 「強」が踏み込むパターン多いのも、範囲広く取れる=当たりやすいところか。 格ゲー全く詳しくない管理人は、目からウロコな解析結果でした。 これは後々、当たり判定作るときにしっかり頭に入れて作らないと。 とりあえず、立ちからの下攻撃が無くても問題ないことは分かりましたが、 あった方が戦い有利ってのも操作的になんとなく分かる。 ま、有明はとにかく高速移動高速飛び・蹴り攻撃主流のキャラなんだから、 無理やり収めず、立ち下段は別キャラにでも組み込むことにしましょうか。 ところで、飛鳥先生も含め空手攻撃ってのは、アニメの中でもしゃがみ攻撃がほぼない。 空手自体が一撃必殺の立ち技とび技主体だからですね。 つまりどうしても中段上段が主体になってしまう。ま、これは他の格ゲーキャラも同等。 ただし、相手にガードされやすくなっちゃうわけだから、満遍なくあるのがいいですな。 ここまで作っている立ちパンチはどちらも上段。 で、このまま回収済み蹴り素材を利用してパターン作る場合、 やはり上段と中段ということになるでしょう。 偏りそうかなーとも思いましたが、しゃがみ攻撃で中2・下2とすればいいかな? そんなわけで、見た目だけで
E大キック、F小キックでいいかな。 で、大キックの足バランスにかなり苦労し時間がかかりましたが、ようやく完成。 大キック・小キックα版はこの素材。 また、小キックですがFのアニメパターンもったいないんで、 二コマ持たせちゃうことにしました。 BMP.LSTに、今回追加した小キックの振りかぶりパターンを 「014_stand-s-k0.bmp」として追加し、 加えて、MOTION.LSTの小キックの呼び出しも変更しておくのを忘れないこと! つーか、ARAKIMOTIONでもともと小キックに4行使ってんのに、18→18→18となってました。 同じ18を3パターン使ってたんだなあ… 素材使いすぎで容量オーバーになり、カットされたのかな? 今回は、Pic呼び出しを上のように14→18→14に変更しました。 これにてようやく立ち攻撃終了! キック、パンチとは違う意味で時間かかったなあ… それでは、リアルサイズの立ち素材全表示。
今回はあえてダミーと比較してみました。 うむ、やっぱマネキンと元素材から引っ張ったものでは違いますねえ。 素材より持ってきたものには、魂こもってますわ。 小パンチだけはほぼありあわせ組立なので微妙なとこですがw ではでは、パッケージしてテストしてみますか。
小パンチはさておき、せっかく追加パターン組み込んでアニメにした小キックも、 フレーム数少なすぎていまいちアニメ効果ないですなあ… でも、大キックは、タメがあって蹴りとしていい感じ。 ただ、タメありすぎるときっと隙が出来て弱くなっちゃうんでしょうな。 とりあえず、ここまで差替え入ったものでまた飛鳥先生と戦わせてみますか。
差替えしてない下段蹴りばっか放ってる有明… つか、有明って基本立ちとジャンプ攻撃主体キャラなんですがw ここまでテストが進んでくると、CPUロジック作りたくてしょうがなくなってきますが、 ENEMY.LSTは拡張攻撃導入後がいいという意見も頂いたので、我慢して差替え進めですな! てなわけで、ようやく作業2終了でございます。 パターン作成に時間かかった、というよりサイト作成に時間かかったといった方が正しいかな… つか、某格ゲーの解析は久々に面白い脱線作業でしたw
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