KF-KBI作成 開発工程 頁7
 
 
 パターン組込第二段。ダミーさし替えと、できることなら拡張パターン作成も。
 
<3-07.開発工程07 基本アクションパターン作成(つづき)>

ダミー作成が予想よりも時間かかってしまいましたが、その分差し替えのみとなるパターンも増え、
素材漁りはぐっと楽になったと思います。はてさて、差し替えは一気にいけるのか?
このコンテンツでは、ダミーをすべて本素材に差し替えるところまで進めるつもりです。


<3-07-5.基本パターンの差し替え@ 差し替え方針、作業1:立ち・移動・ジャンプ>

放送シーンからパターンとなる素材をピックアップし、先に作ったダミー素材と入れ替える。
この作業を、これ以降は簡単に「パターン差替」と称します。

まず、このパターン差し替えについて、どのように進めていくのかを方針立て。

@ パターン差し替え対象となるキャラの出演回をピックアップ
A 出演回内の登場シーンで、使えそうなシーンをひたすらキャプしパッケージ
B どのアクションパターンを作っていくのかを決める
C ひたすら該当・それっぽい素材をパッケージから探し出す
D クリッピング・切り貼り
E 立ちキャラとのバランスを考えた比率にし、リアルサイズ素材作成
F ある程度リアルサイズが出来たらパッケージ(CHAR.BMP)化とテスト
G Bより繰り返し

まあ、基本はこうなります。
ただ、旧開発期でけっこう困ったのは、1つのアクションを終えてから次のアクションに移るときです。
使えそうなシーンのパッケージが多いもの(代表は当然飛鳥先生)は、アクションのたびに
キャプパッケージの見直しとなり、さらに、同じポーズで使いたい画像候補が複数あったりして、
見直すだけで疲れてしまうんですよね。
つまり、アクション一つ一つで素材探しをするというのはかなり無駄と繰り返しが増える。
そうなってくると、やはりこれは

@ 差し替えアクションパターンのチェックリスト作成
A キャプパッケージのレイヤーナンバリング


を行うべき、ということになります。
これもやはり、最初に手間がかかるというのはありますが、その後の作業はぐっと楽になる。
そんなわけで、エクセルを使いながら作成。

@ 画像パターン差替えチェックリスト
No. Pic 最終ファイル名 用途 ダミー 差替え 差替え候補 ARAKI内名称 備考
1 0 000_stand.bmp イントロ画面 intro
2 1 001_stand1.bmp 立ちキャラ・移動1 STAND
3 2 002_walk2.bmp 移動2 WAK-L
4 3 003_walk3.bmp 移動3 WAK-L
5 4 004_sit.bmp しゃがみ SIT
6 5 005_jump1.bmp ジャンプ1構え JMP
7 6 006_jumping.bmp ジャンプ2ジャンプ中 JMP
8 7 007_jump3.bmp ジャンプ3ジャンプ頂点 JMP
9 8 008_jump-landing.bmp ジャンプ4ジャンプ着地 JMP
10 15 015_stand-s-p.bmp 立ち小パンチ STA-S-P
11 16 016_stando-b-p1.bmp 立ち大パンチ1 STA-B-P
12 17 017_stando-b-p2.bmp 立ち大パンチ2 STA-B-P
13 18 018_stand-s-k.bmp 立ち小キック STA-S-K
14 19 019_stand-b-k1.bmp 立ち大キック1 STA-B-K
15 20 020_stand-b-k2.bmp 立ち大キック2 STA-B-K
16 25 025_sit-s-p.bmp しゃがみ小パンチ SIT-S-P
17 26 026_sit-b-p1.bmp しゃがみ大パンチ1 SIT-B-P
18 27 027_sit-b-p2.bmp しゃがみ大パンチ2 SIT-B-P
19 28 028_sit-s-k1.bmp しゃがみ小キック1 SIT-S-K
20 29 029_sit-s-k2.bmp しゃがみ小キック2 SIT-S-K
21 30 030_sit-b-k1.bmp しゃがみ大キック1 SIT-B-K
22 31 031_sit-b-k2.bmp しゃがみ大キック2 SIT-B-K
23 35 035_jump-s-p1.bmp ジャンプ小パンチ1 JMP-S-P
24 36 036_jump-s-p2.bmp ジャンプ小パンチ2 JMP-S-P
25 37 037_jump-s-k.bmp ジャンプ小キック JMP-S-K
26 40 BAK BAK
27 41 BAK BAK
28 42 DOP-S-K DOP-S-K
29 43 DOP-S-K DOP-S-K
30 44 RIM RIM
31 45 RIM RIM
32 46 RIM RIM
33 47 NEW-SANDAN NEW-SANDAN
34 48 NEW-SANDAN NEW-SANDAN
35 49 NEW-SANDAN NEW-SANDAN
36 50 NEW-SANDAN NEW-SANDAN
37 53 TET TET
38 54 TET TET
39 55 TYO TYO
40 56 TYO TYO
41 57 TYO TYO
42 58 TYO TYO
43 59 TYO TYO
44 61 MIG-S MIG-S
45 65 065_stand-up1.bmp 立ち上がり1 STA-UP
46 66 066_stand-up2.bmp 立ち上がり2 STA-UP
47 70 WIN WIN
48 71 LOS LOS
49 72 LOS LOS
50 200 200_stand-guard.bmp 立ちガード 立ちガード
51 201 201_sit-guard.bmp しゃがみガード しゃがみガード
52 210 210_stand-face-damage.bmp 立ち・顔面くらい 立ち・顔面くらい
53 211 211_sit-face-damage.bmp しゃがみくらい しゃがみくらい
54 220 220_stand-sit-belly-damage.bmp 立ち・腹くらい 立ち・腹くらい
55 221 221_knocked over.bmp ぶっとび ぶっとび
56 222 222_bound1.bmp バウンド1 バウンド1
57 223 223_bound2.bmp バウンド2 バウンド2
58 224 224_down.bmp ダウン ダウン
59 240 240_jump-descent.bmp ジャンプ、下降中 ジャンプ、下降中
60 241 241_jump-landing.bmp ジャンプ、着地 ジャンプ、着地

今まで苦労していたExcel表のHTMLテーブル化が、
TECH-UNLIMITEDの「Excel to HTML」
のページで簡単にできることがわかりました!
ほんと、世の中便利になったなあ…

A キャプパッケージのレイヤーナンバリングについては、実はほぼ終わっています。
有明の道着立ちキャラを作る際に、有明出演回中の道着関係や注目シーンを
どどーっと一気にキャプしていたんです。
また、Photoshopのレイヤー素材は、自動的にレイヤーにユニークな通しナンバーが付きます。



一般的には、そのレイヤーが何を示しているのかを分かりやすくするために
レイヤー名を変更しますが、今回のピックアップと差替え作業では
このユニークナンバーの方が管理利用しやすいのでそのままにしておきます。
キャプパッケージのファイル名とレイヤーナンバーは以下のとおり。

ファイル名レイヤーナンバー
有明道着アクション08話1〜80
有明道着アクション09話1〜39
有明道着アクション10・11話1〜32
有明道着アクション14話1〜78
有明道着アクション15話1〜137
有明道着アクション15話21〜127

回収素材数、493画像…orz
そのうち、15話だけで264画像。まあ、これは有明さよなら回だから致し方ないが。
にしても、これだけ枚数があると、それぞれの画像がどんなポーズなのかを
一つ一つに注釈を入れるというのも厳しい。それだけでどんだけ時間使うことかw
なので、今回は有明仕様という感じではありますが…

●キャプパッケージを、若い話数ファイル・若いレイヤーから順にチェック
●差替えチェックリストのダミーパターンのどれかに使えないか確認
●使えそうと思ったら、チェックリストの「差替え候補」列に記入
●記入様式は、「話数」+「-」+「レイヤー番号」
※例:08話-022(有明道着アクション08話のレイヤー22、の意味)

ホントは、まず立ちキャラにかっこいいやつを選ぶのに時間をかけるつもりでいましたが…
元ネタが豊富なキャラにそういう作業は向かないんですよね。探すだけで一苦労。
そういや、道着立ちキャラに変更するときも、候補多すぎて探すだけで時間かかり、
候補ピックアップ後も目移りしてなかなか決まらなかったなあw

とにかく今回は流れ作業で、全レイヤーチェックをまず終えることからはじめよう。
では、チェック開始!(6.7 17:16〜)


チェック終了。(6.7 19:49)
意外と時間かからなかった。一覧は以下のとおり。

No. Pic 最終ファイル名 用途

co
un
t


差替え
候補1
差替え
候補2
差替え
候補3
差替え
候補4
差替え
候補5
差替え
候補6
1 0 000_stand.bmp イントロ画面 0
2 1 001_stand1.bmp 立ちキャラ・移動1 5 08話-002
08話-018
08話-027
08話-033
08話-035
08話-046
08話-057
08話-064
08話-065
08話-067
08話-079
08話-080
09話-002
09話-020
09話-021
09話-022
09話-020
09話-034
09話-037
14話-024 15話-046
15話-048
15話2-035
15話2-053
3 2 002_walk2.bmp 移動2 3 08話-058
08話-062
09話-024
09話-025
15話2-055
4 3 003_walk3.bmp 移動3 3 08話-059 09話-026
09話-027
09話-028
15話2-057
5 4 004_sit.bmp しゃがみ 1 08話-017
08話-044
6 5 005_jump1.bmp ジャンプ1構え 3 08話-044 09話-005
09話-006
14話-026
7 6 006_jumping.bmp ジャンプ2ジャンプ中 4 09話-008
09話-009
09話-011
14話-028
14話-054
14話-068
15話-003
15話-004
15話-005
15話2-009
15話2-072
15話2-073
15話2-075
8 7 007_jump3.bmp ジャンプ3ジャンプ頂点 3 14話-031
14話-068
15話-008 15話2-046
9 8 008_jump-landing.bmp ジャンプ4ジャンプ着地 2 14話-039
14話-040
14話-058
14話-069
15話2-006
10 15 015_stand-s-p.bmp 立ち小パンチ 1 08話-003
08話-005
11 16 016_stando-b-p1.bmp 立ち大パンチ1 4 09話-039 1011話-019 15話-032
15話-039
15話2-061
12 17 017_stando-b-p2.bmp 立ち大パンチ2 3 1011話-005
1011話-020
1011話-021
15話-030 15話2-063
15話2-066
15話2-067
13 18 018_stand-s-k.bmp 立ち小キック 1 15話2-040
15話2-092
14 19 019_stand-b-k1.bmp 立ち大キック1 4 08話-028
08話-029
08話-060
08話-070
14話-075 15話-021
15話-022
15話-024
15話2-017
15話2-027
15 20 020_stand-b-k2.bmp 立ち大キック2 4 08話-030
08話-071
14話-077 15話-027 15話2-018
15話2-020
15話2-028
16 25 025_sit-s-p.bmp しゃがみ小パンチ 2 08話-003 15話2-033
17 26 026_sit-b-p1.bmp しゃがみ大パンチ1 3 08話-072
08話-073
14話-061 15話2-044
18 27 027_sit-b-p2.bmp しゃがみ大パンチ2 3 08話-074 1011話-011
1011話-022
14話-064
19 28 028_sit-s-k1.bmp しゃがみ小キック1 1 15話2-032
20 29 029_sit-s-k2.bmp しゃがみ小キック2 1 15話2-030
15話2-021
15話2-022
15話2-023
15話2-028
21 30 030_sit-b-k1.bmp しゃがみ大キック1 1 15話2-047
22 31 031_sit-b-k2.bmp しゃがみ大キック2 1 15話2-048
23 35 035_jump-s-p1.bmp ジャンプ小パンチ1 2 14話-036
14話-037
15話-076
15話-079
24 36 036_jump-s-p2.bmp ジャンプ小パンチ2 1 15話-082
25 37 037_jump-s-k.bmp ジャンプ小キック 3 14話-033 15話-012
15話-013
15話2-048
45 65 065_stand-up1.bmp 立ち上がり1 2 08話-013
08話-014
08話-022
08話-023
08話-042
08話-043
08話-056
09話-017
46 66 066_stand-up2.bmp 立ち上がり2 1 08話-016
08話-025
50 200 200_stand-guard.bmp 立ちガード 4 08話-076
08話-077
08話-078
09話-001 1011話-003 15話2-099
51 201 201_sit-guard.bmp しゃがみガード 3 1011話-002 14話-045 15話2-099
15話2-77
52 210 210_stand-face-damage.bmp 立ち・顔面くらい 1 08話-007
08話-047
53 211 211_sit-face-damage.bmp しゃがみくらい 1 15話2-088
54 220 220_stand-sit-belly-damage.bmp 立ち・腹くらい 1 15話2-037
55 221 221_knocked over.bmp ぶっとび 2 08話-009
08話-048
08話-050
08話-051
09話-014
56 222 222_bound1.bmp バウンド1 1 09話-014
57 223 223_bound2.bmp バウンド2 1 09話-013
58 224 224_down.bmp ダウン 2 08話-001
08話-020
08話-040
08話-054
08話-055
09話-016
59 240 240_jump-descent.bmp ジャンプ、下降中 3 08話-061 09話-013
09話-011
14話-038
14話-068
60 241 241_jump-landing.bmp ジャンプ、着地 2 14話-039
14話-040
14話-058
14話-069
15話2-006

「count」とは、キャプパッケージから候補が選ばれた数です。
count = 5 の場合、5種類のキャプパッケージから候補選んでいるという意味。
自分で選んでおいてなんですが、やっぱ立ちキャラ候補多すぎ…
とりあえず、作業にメリハリを付けるため、

差替え作業1 Pic1〜8 立ち・移動・ジャンプ系
差替え作業2 Pic15〜20 立ち攻撃
差替え作業3 Pic25〜31 しゃがみ攻撃
差替え作業4 Pic35〜37、65〜66 ジャンプ攻撃・立ち上がり
差替え作業5 Pic200〜241 固定つなぎアクション

といった作業分けをしたいと思います。


差替え作業1:Pic1〜8 立ち・移動・ジャンプ系

さてさて、ついに本格的な立ちキャラの作成。
よっとまんさんの飛鳥先生のような、立ってる時も呼吸するようなアニメ作りたいですが、
まずは基本のかっこいいポーズの選定。
候補となるものをぶわーっとコピーしなおして…
うーん、やっぱ下半身についてはいいものがないねえ。
現在のものをちょっと改変して組み立てよう。
そんなこんなで、有明の立ちキャラαバージョンはこれ。



暫定高さは647ピクセル。112ピクセルのデフォルト身長から578%拡大でサイズリンク。
足の塗りが即席なのでイマイチですが…まあ、縮小後は目立たないでしょう。
これをベースに、移動…を作ろうとしましたが、その前に一呼吸。



これは、よっとまんさん作成の飛鳥先生の立ちキャラですが、
全部で3パターンを使って全身呼吸をしてます。格ゲーには欠かせない動きですよね。
管理人も真似してこれをやろうと思います。

解析すると、上半身全体は1ドットずつ下に動いているのですが、
3パターン目で右にも1ドット動いている、すなわち斜めに動いてる感じです。
さらに、両腕は体と少し変えて2ドットづつ下がってるんですよね。
なるほど、こうやって奥行き出すのか。
足は上半身にあわせ、自然に曲げてる感じかな。
これを、今回の有立ちキャラα版の高解像度サイズに拡大してチェックすると…

上半身:2パターンで下に11ドット、右に3ドットずれる
腕:2パターンで下に22ドット、右に3ドットずれる

となっていました。
うーん…拡大率のせいだろうけど、実に中途半端な…
とりあえず、作成上都合のよいように、

上半身:2パターンで下に12ドット、右に4ドットずれる
腕:2パターンで下に22ドット、右に4ドットずれる

ということにしよう。
そんなわけで、配置を固定しつつコピー作成、微妙なドット移動など、
結構慎重な作業をする必要があったので意外と手間がかかりました。
ま、デフォルトから本素材への移行なんだから慎重でいいやね。
リアルサイズにしたものがこちら。



ここで、次の素材作りには移行せず、まずこの素材の組み込みパッケージ化。
まず、新規素材が二つ追加されたので、BMP.LSTの修正。



この作業により、ついにARAKIベースから離脱ですね。
まあ、たいした離脱ではないのですが…
また、マネキンでない素材が組み込まれるので、そろそろ色化けも出てきそうな予感…
まずはパッケージ。そして、パッケージが終わったらテスト…
と行きたいところですが、そのままテストは出来ません。追加した画像はどこからも呼ばれてないですから。
イントロ部分を作ったときのように、

立ちキャラの全身呼吸ルーチンの作成

が必要となります。
よっとまんさんの飛鳥先生のMOTION.LSTを見てみましょう。



行番号1で、立ちキャラ画像のPic1が呼ばれていますが、「To」の『-1』が1行・2行・3行と続いています。
つまり、1行目で立ちキャラ表示させた後、

・2行目でPic1を表示させ
・3行目でPic2を表示させ
・4行目でもう一回Pic1を表示させた後
・To「To」の『1』より、1行目に戻る

というアニメ表示をしています。
さらにここでは、「Sp」にも注目。これは、その行の処理時間数を表しています。
単位は「フレーム」です。
よくいう30fpsとか60fpsってのは、30フレーム/秒60フレーム/秒のことで、
1秒間に●回の処理が出来るって意味です。
では、KF-Xは、1秒間に何フレームの処理が出来るのか?
調べたところ、25fpsらしいです。
ですから、よっとまんさんの飛鳥先生では、立ちキャラの呼吸アニメをさせるとき

・立ちキャラPic0を5/25秒表示させ
・Pic1を4/25秒表示させ
・Pic2を10/25秒(立ちキャラPic0の倍)表示させ
・Pic1を4/25秒表示させる

きっちり1秒ではないけど、1秒弱で呼吸しているようなアニメになっている、というわけです。
このあたりはそっくりそのまままねして作ります。



1行をコピーして2・3・4行を作成し、行番号、To、Sp、Picの4つのみ変更。
Pic番号は飛鳥先生と全然違うので間違わないように作成。これでいけるはず…
さあ、テストだ!

立ちアニメテスト
320×240で動画出力しています。

どうやらうまくいったようです。
ただし…どうも下半身のポーズというか動きに不満有り。
なんか左足が不自然。納得いかないのう。
しかしここでこだわっていると、ほかのアクションはめ込みが遅れる。
以後のクリンナップあたりで修正することにして、これはα版として止めておこう。

つづいて、移動(Pic2・Pic3)。これについては、
過去に作ったダミーの足の部分を、立ちキャラアニメ部分にはめ込むだけでいいかな。



ちなみに、一つ目のパターンは、先に作った立ちキャラPic1です。
作成は足部分に回転をかけたくらいですが、彩色調整をしています。
新立ちキャラの有明の道着色が、デフォルトのマネキン有明に比べ少しグレーがかってるのです。
ほかの道着キャラと区別がつくのはいいですが、パーツ流用の際塗り直しが入るのが
ちょっと手間ですね。ではでは、再パッケージしてテスト!

移動アニメテスト
320×240で動画出力しています。


なんつーか…忍法カニ歩き???orz
ダミーのときも若干感じていたけど、上半身の呼吸を加えたことによって、
機械的つーか適当に移動足作ってたのが浮き彫りになっちゃったw
ちなみに、よっとまんさんVer飛鳥先生の移動はというと…

よっとまんVer飛鳥先生移動
320×240で動画出力しています。

あー、すげー…先生がすり足で動いてる。
上半身の動きともしっかりリンクしてるし、しっかり足捌きになってる。
歩行舐めちゃいけないってことか。
あと、パターン数も違うな。これは解析せねば。

よっとまんさんVer飛鳥先生移動(左)
パターン1 パターン2 パターン3 パターン4 パターン5
向かって左に移動するので、右足が少し左に。
腿より下足が先に移動してるのがポイント!
立ちキャラで後ろ側にあった左足は、
自然に前側に出てきています。
さらに、帯も左に移動してますが、
慣性で帯の端は中央に残ってる。
芸が細かい!!!
2パターン目で、右足はバン!と
踏み込むように移動位置へ。
左足は前パターンの位置で抑えられ、
体全体が左に移動したかのような配置。
ここで帯の端も左になびいてます。
2パターン目で踏み込んだ右足の位置へ、
右足を軸にして左足も含め全身が左へ
ずらされたような配置。
3パターンの余韻のような配置。
足がほぼそろいました。
帯が静かに中央に戻っているのも
隠れたポイント!
これはデフォルト立ちキャラ。
パターン4で足がほぼそろったので、
そのあとにデフォを表示させても
移動の一環で立ちポーズに戻ったように
見せることが出来ています。

これは考えられてるなあ…
アニメパターンはどのように組むか、というのを考えた上で作られたパターンだ。
おまけに、ただの移動にもかかわらず4パターン使ってる。
管理人の有明歩きは2パターンな上に、足部分はダミー流用。そりゃカニ歩きになるわorz
で、これを連続で表示させるとこうなる、と。

勉強になるなあ…
しかし、ここも時間かけてるとほかのパターン組み込みがどんどん押すので、
立ちキャラ呼吸同様、クリンナップ時にバージョンアップかけることにしよう…
宿題は山ずみでございます。



続いてしゃがみ仮組み完成。あちこちからパーツ引っ張ってきて疲れた…
でも、いい感じに仕上がりました。
ただ、影が入ってない部分が多すぎる…これもクリンナップ時に調整かな?

続いて、ジャンプ関係。
●Pic5 ジャンプ1構え:おあつらえ向きの素材が合ったので、単純クリッピングのみで確定。
●Pic6 ジャンプ2ジャンプ中:使いたかった全身素材有り。手足は要組立、さほど苦労せず作成。
ただしデフォルト立ちキャラとのバランスが悪いかも…
●Pic7 ジャンプ3ジャンプ頂点:使いたかった全身素材有り。単純クリッピングのみで確定。
Pic6と同じくデフォルト立ちキャラとのバランスが悪いか。
●Pic8 ジャンプ4ジャンプ着地:おあつらえ向きの素材が合ったので、単純クリッピングのみで確定。



これにてよーやく作業1の分の本素材作成完了。
まあ、まだ納得いかない出来ですが、一応α版ということで。
では、いつものようにパッケージ化してテスト!

しゃがみ+ジャンプテスト
320×240で動画出力しています。

まあ、入ったかな。
残念なことに、ARAKIのENEMY.LSTは、ジャンプが絡んだ攻撃何も入ってないんですよね。
なのでここでCOM VS COMやってもジャンプ差替えテスト的に意味がないという…
管理人が勉強不足のため、まだENEMY.LSTに手をつけてませんし。
攻撃までダミー差し替え終わったところで、ENEMYにも手をつけるべきか?
それともやはり技拡張に手をつけてからの方がいいか?
悩みは尽きないですが、すべて贅沢な悩みですなあw



<3-07-6.基本パターンの差し替えA 作業2:立ち攻撃>

差替え作業2:Pic15〜20 立ち攻撃

さてさて、名場面豊富な(はずの)立ち攻撃の差替え作業。問題は…
下半身切れが多いだろう
という点。補間に持ってくるパーツをなんにするか。
デフォルト立ちキャラから? それとも、それらしきものを都度探すか?
なんにしても、素材見てからですなあ…

●Pic15 立ち小パンチ :素材候補少なし。保留にし、あとで大パンチ2からおすそ分けさせてもらおう。
●Pic16 立ち大パンチ1 :やはり大パンチ2の前アニメカットになるものを使いたい。同時作業。
●Pic17 立ち大パンチ2 :キモとなるアクションの一つ。大げさで踏み込むタイプのものを選定したい。

そんなわけでパンチアクション開発はここから。ちょっと気合入れてピックアップ。
まず、パンチ1・2が組み合わせになるものは…

No. パート 大パンチ1 大パンチ2
@ 1011話-019
1011話-020
1011話-021

A 15話-032
15話-030
B 15話2-057
15話2-061
15話2-063
15話2-066
15話2-067
15話2-068




C 15話2-034
15話2-033

事前に調べておいた、1・2セットのパンチアクション回収終了。
って…これだけ? 有明って、手の攻撃少ないんだなあ…
あと、セットになってないものでピックアップ済みのものを探すと…

No. パート 大パンチ1 大パンチ2
D 09話-039
E 1011話-005
F 15話-039

キャプ回収してて思いついたが、タイヤ投げを有明の飛び道具にしてもいいかも…
と、話がそれましたが…どれも微妙ですなあ。
やはりCが一番使えるかな。足がまた探しにくい。
で…いろんなパーツを物色し、調整し、ようやく大パンチ2完了。



何とか帳尻を合わせたつもりだけど、やはり下半身が微妙に異なるか。つか細いか。
まあ、パンチのキメになるものだから、よしとするか。

ところで実は、この足正確には有明の足じゃない(と思われる)んです。
なぜ「思われる」かというと、そのときは下半身のアップしか出ていないので
誰かは断言できないのです。まあ、十中八九あの方の下半身ですが…

しかしほんとパンチ素材少ない。
小パンチもそうだけど、しゃがみパンチの作成もこれは苦労する。
引き画面のもの当て込むか、大パンチの如く切り貼りでやるしかないか…
で、とりあえず大パンチ1と小パンチは手抜き。
α版というより、まだ仮差替え版といったところ。



さて、いよいよ本題の立ちキック差替え
探し方は、やはりパンチの探し方を踏襲した方がいいのでしょうが、
きっとパンチの数倍素材があり、確定するのに右往左往するのでは…

●Pic18 立ち小キック :立ち大キック2の選に漏れたものを選ぶ。取り急ぎ保留。
●Pic19 立ち大キック1 :立ち大キック2の組み合わせになるパターンを選びたい。保留。
●Pic20 立ち大キック2 :踏み込んで大打撃与えそうなアクションをしっかりと選ぶ。まず最初に決める!

大パンチを決める際、事前にチェックリストで調べ済みのをざっとピックアップしましたが、
結局探し直しにいたる羽目になりました。そのため、1ポーズ作成にやたらと時間が…
一応、蹴りシーンは素材豊富だと思いますが、時間がかかる覚悟を最初からしておいた方がいいかな?

さて、立ち大キック事前ピックアップ分一覧。
今回は、組み合わせになるものもそうでないものもまとめて表示。

No. パート 大キック1 大キック2
@ 08話-028
08話-029
08話-030

A 08話-070
08話-071
B 14話-075
14話-077
C 15話-021
15話-022

D 15話-024
15話-027
E 15話2-017
15話2-018
15話2-020

F 15話2-027
15話2-028

事前ピックアップしていたのはこの7種。
まあ、一つ左右反転のバンクが混ざってるので実質6種か。
なかでも使いたいのは3種かなあ。
ただ、ちょっと難点なのは、ベースとなってるARAKIの立ちキックは、
@小キック…ローキック
A大キック…中段キック

なんですよねえ。このまま上素材から素直に組み立てると、上段と中段攻撃を組み込む
ことになるので、違いが発生+攻撃部位偏りが明確になっちゃう。
ここで、旧開発期に若干悩んだタネ(攻撃部位偏り)がまた芽を出してまいりました。
まずは、ARAKIの立ちとしゃがみの攻撃部位をまとめ。

立ち小パンチ:上段
立ち大パンチ:上段奥
立ち小キック:下段
立ち大キック:中段
しゃがみ小パンチ:中段
しゃがみ大パンチ:中上段?
しゃがみ小キック:下段
しゃがみ大パンチ:最下段奥

ジャンプを除く攻撃は8種で、上段2、中段3、下段3というバランス。
また、立ちは上中下すべて網羅、しゃがみは中下段限定となっている。
しゃがみ攻撃ってのは基本、移動をやめて下を押してから攻撃するのに対し、
立ちながらの攻撃というのは、操作上移動しながら攻撃となるので、
しゃがまずに下攻撃できるってのは操作1回分お得な戦いになる。
立ちポーズで上中下攻撃できるARAKIは非常に使い勝手のいいキャラと思う。
というか、もしかして… KF-Xのみならず、格闘ゲームのキャラ攻撃って

しゃがまずに下段攻撃出来るように作られてるのが基本?

こんな疑問がわいたので、後々のことも考え、とりあえずここで
某有名格ゲーキャラの立ち・しゃがみ攻撃
をいくつか解析。

キャラ名 立小パ 立大パ 立小キ 立大キ しゃ小パ しゃ大パ しゃ小キ しゃ大キ 上中下計

キャミ子
上段中段
(中拳有)
上段中段
(中蹴有)
中段上段
(中拳有)
下段下段
(中蹴有)
上:3
中:3
下:2

チュン美
上段上段奥中段中・上段中段中段奥下段中段中・奥 上:3
中:5
下:1
※2段攻撃有

俺がいる氏
上段上・中段中段上段中段中・上段中段中・中段 上:4
中:7
下:無し
※2段攻撃有

ホンダ△
中段上・中段下段中・上段中段中段中段下段 上:2
中:6
下:2
※2段攻撃多数

波紋疾走男
上段上段上・中段
(特殊扱)
中段中段下段中・下段
(特殊扱い)
中・下段 上:3
中:5
下:3
※2段攻撃多数

昇龍な人
上段中段中・下段上・中段中段中・上段下段下段 上:3
中:5
下:3
※2段攻撃多数

ノースリーブ男
上段中段
(蹴扱)
上段上・中段中段下段
(蹴扱)
中段中段 上:3
中:5
下:1
※2段攻撃有

ヨガ之介
上中段中横長段中・下奥段中・上奥段中横長段中横長段下段下段 上:2
中:6
下:3
※2段攻撃多数

モヒカンヒゲ蔵
上段中段中段中段中段上・下奥段下段中段 上:2
中:5
下:2
※2段攻撃有

いやー、ほんと別キャラ解析は勉強になります。
下段の少ないキャラは普通に多いんですな。
そして、立ちキャラから下段攻撃できるキャラも多いというほどでもない。
で、解析したことでよく分かったのですが…

●ヨガ之介が人気名理由判明。広範囲・二段攻撃が出来ること!
●「強」パンチ・キックの「強」の理由は、たいてい二段攻撃できる点


「強」≠「パワー」なんですなあ…
「強」が踏み込むパターン多いのも、範囲広く取れる=当たりやすいところか。
格ゲー全く詳しくない管理人は、目からウロコな解析結果でした。
これは後々、当たり判定作るときにしっかり頭に入れて作らないと。

とりあえず、立ちからの下攻撃が無くても問題ないことは分かりましたが、
あった方が戦い有利ってのも操作的になんとなく分かる。
ま、有明はとにかく高速移動高速飛び・蹴り攻撃主流のキャラなんだから、
無理やり収めず、立ち下段は別キャラにでも組み込むことにしましょうか。

ところで、飛鳥先生も含め空手攻撃ってのは、アニメの中でもしゃがみ攻撃がほぼない。
空手自体が一撃必殺の立ち技とび技主体だからですね。
つまりどうしても中段上段が主体になってしまう。ま、これは他の格ゲーキャラも同等。
ただし、相手にガードされやすくなっちゃうわけだから、満遍なくあるのがいいですな。

ここまで作っている立ちパンチはどちらも上段。
で、このまま回収済み蹴り素材を利用してパターン作る場合、
やはり上段と中段ということになるでしょう。
偏りそうかなーとも思いましたが、しゃがみ攻撃で中2・下2とすればいいかな?
そんなわけで、見た目だけで

No. パート 大キック1 大キック2
E 15話2-017
15話2-018
15話2-020

F 15話2-027
15話2-028

E大キック、F小キックでいいかな。

で、大キックの足バランスにかなり苦労し時間がかかりましたが、ようやく完成。
大キック・小キックα版はこの素材。




また、小キックですがFのアニメパターンもったいないんで、
二コマ持たせちゃうことにしました。
BMP.LSTに、今回追加した小キックの振りかぶりパターンを
「014_stand-s-k0.bmp」として追加し、



加えて、MOTION.LSTの小キックの呼び出しも変更しておくのを忘れないこと!
つーか、ARAKIMOTIONでもともと小キックに4行使ってんのに、18→18→18となってました。
同じ18を3パターン使ってたんだなあ…
素材使いすぎで容量オーバーになり、カットされたのかな?



今回は、Pic呼び出しを上のように14→18→14に変更しました。
これにてようやく立ち攻撃終了! キック、パンチとは違う意味で時間かかったなあ…
それでは、リアルサイズの立ち素材全表示。

ダミー   差替え版


今回はあえてダミーと比較してみました。
うむ、やっぱマネキンと元素材から引っ張ったものでは違いますねえ。
素材より持ってきたものには、魂こもってますわ。
小パンチだけはほぼありあわせ組立なので微妙なとこですがw
ではでは、パッケージしてテストしてみますか。

立ち攻撃テスト
320×240で動画出力しています。

小パンチはさておき、せっかく追加パターン組み込んでアニメにした小キックも、
フレーム数少なすぎていまいちアニメ効果ないですなあ…
でも、大キックは、タメがあって蹴りとしていい感じ。
ただ、タメありすぎるときっと隙が出来て弱くなっちゃうんでしょうな。
とりあえず、ここまで差替え入ったものでまた飛鳥先生と戦わせてみますか。


バトルテスト
320×240で動画出力しています。

差替えしてない下段蹴りばっか放ってる有明…
つか、有明って基本立ちとジャンプ攻撃主体キャラなんですがw
ここまでテストが進んでくると、CPUロジック作りたくてしょうがなくなってきますが、
ENEMY.LSTは拡張攻撃導入後がいいという意見も頂いたので、我慢して差替え進めですな!

てなわけで、ようやく作業2終了でございます。
パターン作成に時間かかった、というよりサイト作成に時間かかったといった方が正しいかな…
つか、某格ゲーの解析は久々に面白い脱線作業でしたw


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