KF-KBI作成 開発工程 頁6
 
 
 いよいよ本格的なパターン組込編に突入。
 
<3-07.開発工程07 基本アクションパターン作成>

音楽への浮気もとりあえずひと段落し、ついに立ちキャラ以外のパターンの作成と組み込みです。
これでぐっとゲームっぽくなるはずです。
このコンテンツでは、まず「基本アクション」のパターンのみ作成します。


<3-07-1.仮背景と、有明立ちキャラVer2の作成>

基本アクションパターン作成の前に…
ぼちぼち作らなきゃと思っていた、仮の背景を作成。
仮のものですが、有明専用です。



有明のイメージといえば、テーラー小島の庭での先生との交流。
まあ、他にも河原とか道場破りとか無免許運転とか留置所とかもありますが、
ほかのシーンでは横長にして使える背景ピックアップできなかったんですよねえ…
夕方背景だったのもピックアップのポイントになりました。
仮背景としてますが、これが本背景になるでしょう。

ところで、有明の立ちキャラですが、新しいものに差し替えることにしました。
道着バージョンです。身長比較素材とKF-A画面にて紹介。

 

 

管理人の中では、「有明といえば学生服!」なイメージだったのですが、
これからアクションを拾って組み込んでいくにあたり、
学生服だとアクションのバリエーションが少ないのです…
アクションするときはたいてい道着姿で、それも多用なアクション多い。
先生とも五十嵐さんともかぶるため、胴着は使いたくなかったのですが、
パターン作りを重視し、学生服有明とはここでさよなら。

まあ、さよならは別れの言葉じゃなくて、再び会うまでの遠い約束、と言いますからね。
また会えることを期待しましょう。



<3-07-2.固定つなぎアクションのダミー作成>

このコンテンツは、「基本アクションパターン作成」と銘打っていますが、
「基本アクション」とはそもそもなんでしょうか?
これは、あくまで管理人の考えるものですが、

格闘ゲームをする上で最低限必要なパターン

となります。列挙すると以下のとおり。

@左右への歩き
Aジャンプ(上昇)・上昇中
B小パンチ・大パンチ・小キック・大キック
Cシステム固定つなぎアクション11種

逆に言えば、これらの基本パターンが組み込めてしまえば、見た目上はゲームになります。
まあ、必殺技とか細かいアクションを入れないと、キャラとしては面白みにかけますけどね。

で、今回まず一番先に作るのは、Cのシステム固定つなぎアクション11種です。
このアクションはシステムが勝手に動かすアクションで、ユーザーの方で演出を入れられません。
また、アクションとアクションの間に入れるつなぎコマのような役割のものなので、
存在しないと(もしくは立ちキャラと同じ素材で登録している場合)絵面も間抜けになります。
なので、固定単体パターンとしてささっと作ってしまうべきだと思います。
この点は旧開発期と全く同じ考え方です。
あらてめて、固定つなぎアクションの一覧。

Pic 用途1
200 立ちガード
201 しゃがみガード
210 立ち・顔面くらい
211 しゃがみくらい
220 立ち・腹くらい
221 ぶっとび
222 バウンド1
223 バウンド2
224 ダウン
240 ジャンプ、下降中
241 ジャンプ、着地

11パターンですから結構あります。
一つ一つ該当シーンを探し、アクションポーズとして調整・切り貼りし…
やっと一つ出来上がった頃にヘロヘロ。これはすぐ予想付きます。
また、ファイル管理をその場その場でやってしまい、ケアレスミス続発。
別なファイルに別ポーズデータ上書き作成しちゃったりとか、しょっちゅうでした。
で、今回は旧制作期と若干作業パターンを変えます。
基本方針は、ミスが少なくマニュアル的に作っていく流れ。

@ 上記11種の簡単なダミーデータを作成する(高解像度・リアルサイズ双方)
A CHAR.BMPに組み込む仮ファイルまで作ってしまう
B いったんダミーデータでCHAR.BMPパッケージ
C その後、一つづつパターンを作り、ダミーデータと差し替えていく

このダミーデータをどうやって簡単に作るかというと…
最初の立ちキャラをうまく切り貼り編集して、それぞれのポーズにして保存
どんな感じにするかというと…こんなかんじ。

 

ギャああああああああああああああああああ

いやあ、フィギュアやプラモや3Dモデルみたいな感じで、
関節パーツごとに分離したものをくるくるっとやれば、それっぽいの簡単に作れると思って…
いざやってみると、想像以上にスプラッタでしたw

有明の新立ちキャラ元高解像度素材は、高さ729ピクセル(もちろん手足切り離し前w)。
実組み込み素材(000_stand.bmp内)の有明は112ピクセルで、
651%に拡大すると元高解像度素材と高さが一致する。
なので、320×240の背景素材も同じ倍率で作っておき、
最後に縮小するとき背景と一緒に320×240の大きさに縮小すれば、
サイズの揺らぎはほぼ無い!(たぶん)

この作り方で、キャラサイズが均一のダミーが手早く作れると思います。
てなわけで、一気にダミー作成



一応、一気に作れはしましたが…さすがにもう統一管理とはいかなくなりました。
アクションごとに異なる切り貼り拡大縮小回転作業をすることになるため、
レイヤー数もばらばらで、ポーズごとのファイル管理となる。
共通化できるのは最後のBGMP化作業だけ。一気にフォルダ増えちゃったなあ…

 

とりあえず、出来上がったダミーBMPからポーズを拾い一覧作ろうとしたところ…
一部パーツからまたも透明色の外枠にアンチエイリアス発生!
塗りなおし漏れがあったかorz

一括チェックしたところ、初めに作った立ちガード・しゃがみガード2パターンのみ。
なるほど、ダミー作り始めで試行錯誤してたからチェックやルーチン化がおざなりになったか。
でも、11個作ってだいたい作業のルーチン化が出来たので早々に修正。
で、一覧にするとこんな感じ。

 

一部ポーズに無理のあるものも混ざっていますが…関節分離切り貼りでも意外といける!w
元となった立ちポーズがバランスよかったからでしょうなあ。
仮立ちキャラを特殊ポーズにしたキャラだとこうはいかないかな。
さてさて、BMP.LSTをしっかり直して…

 

Plus Pattern MakerでCHAR.BMPとPATTERN.PATを出力…
ん?

 

ああああああああああああ 減色拒否
こんな落とし穴がorz
そう、Plus Pattern Makerも万能ではなかったのだ。これは、どうするか…

@ 出力されたCHAR.BMPをPhotoshopで減色する
A 全素材を一度パッケージして256減色し、
それぞれのパターンBMPに貼りなおして
今一度Plus Pattern Makerにかける

んー…
とりあえず、作業が楽なCHAR.BMPのPhotoshop減色でテストしてみよう。


KF-Xテスト
 
KF-Aテスト
双方、320×240で動画出力しています。

いけた! うん、色化けもキャラ欠けも無いぞ。
やっぱ、システム固定ダミーパターンのみ組み込みとはいえ、動くと気持ちいいですなあ。
なお、MIDIについても若干バランス調整しました。だいぶ軽快BGMっぽくなりましたなあ。
テンポがちょっと遅いかな?

気をよくした管理人は、ここでシステム固定のパターンの本格作成…には進まず、
@左右への歩き・Bパンチ・キックもダミー作ることにしました。
やっぱテストプレイが見てて楽しいとモチベ上がるんですよねえ。



<3-07-3.その他の基本パターンのダミー作成@ 移動>

移動やパンチを作る前に、現時点デフォルトMOTIONで使われているパターン(システム固定以外)
を今一度見てみましょう。

Pic 用途1 用途2 用途3 用途4 用途5
0 intro-0
1 STAND STA-S-P NAGE-BP NAGE-BK
2 WAK-L WAK-R
3 WAK-L WAK-R
4 SIT SIT-S-P SIT-B-P SIT-S-K SIT-B-K
5 JMP JMP-L JMP-R
6 JMP JMP-L JMP-R
7 JMP JMP-L JMP-R
8 JMP JMP-L JMP-R
15 STA-S-P
16 STA-B-P
17 STA-B-P
18 STA-S-K
19 STA-B-K
20 STA-B-K
25 SIT-S-P
26 SIT-B-P OLD-SANDAN
27 SIT-B-P OLD-SANDAN
28 SIT-S-K
29 SIT-S-K
30 SIT-B-K
31 SIT-B-K
35 JMP-S-P JMP-B-P
36 JMP-S-P JMP-B-P
37 JMP-S-K JMP-B-K
40 BAK OLD-SANDAN
41 BAK OLD-SANDAN
42 DOP-S-K DOP-B-K MIG-S MIG-B
43 DOP-S-K DOP-B-K MIG-S MIG-B
44 RIM NEW-SANDAN
45 RIM
46 RIM
47 NEW-SANDAN
48 NEW-SANDAN
49 NEW-SANDAN
50 NEW-SANDAN
53 TET NAGE-BP NAGE-BK OLD-SANDAN NEW-SANDAN
54 TET NAGE-BP NAGE-BK OLD-SANDAN NEW-SANDAN
55 TYO
56 TYO KATA
57 TYO KATA
58 TYO KATA
59 TYO
61 MIG-S MIG-B
65 STA-UP
66 STA-UP
70 WIN
71 LOS
72 LOS

改めて見ると、結構げっそりしますなあ。
そして、MOTIONと比べてみると分かるのですが、立ちキャラは実はいろいろなアクションの
アニメパターンの一つ
になっています。代表としては「移動パターンの3パターンのうちの一つ」な部分です。
イントロ部分と分離させたMOTION1行目の立ちキャラですが、単純な立ちポーズじゃなくて、
やはり構えポーズにして歩きと併用できるパターンにすべきか…

ここで、やはり後々のキャラ量産に向けて、差し替えにスムーズに移行できるような
方針をしっかり固めてダミーパターンを作るべきですね。
勢いで作らず、共通化するのに適したパターン構成・作成方針をここできっちり固めること。
まあ、気持ち的には勢いで作りたかったですが…

まず、「移動」についての方針固め。
ベースキャラ「ARAKI」における移動パターンをHITEDITにて解析。
MOTION・LSTによると、右歩き・左歩きともに4つのパターンでアニメ構成されています。

パターン@パターンAとパターンCの中間姿勢
パターンA足を閉じ、一番背が高くなった状態
パターンBパターン@と同じものを表示
パターンC一番足を開き姿勢が低い状態。
画像はMOTION 0と同じPicで
立ちキャラを流用している


右移動も左移動と全く同じ構成。これより分かることをまとめると…

@ 移動アクションは3つの姿勢(画像)を使って構成されている
A そのうち1つは立ちキャラの流用、移動の3つ目の姿勢に相当
B 移動1つ目の姿勢(Pic2)はパターン1・3に利用。移動3つ目と2つ目の中間の姿勢
C 移動2つ目の姿勢(Pic3)は、足を閉じもっとも高い姿勢
D 移動3つ目の姿勢(立ちキャラ)は、足開き低姿勢ポーズになっている

しかし、立ちキャラがほとんどのアクションの戻りポーズであることを考えると、
ARAKIに使われる足開き低姿勢を立ちキャラにするより、
移動2つ目の足閉じ姿勢こそ立ちキャラとしてふさわしいのでは?
そこで、

E 移動用画像は2つ(Pic2・3)新規用意する
F 立ちキャラは、イントロのPic0とは別に新しくPic1として作成
G MOTION 1行目の読み込み画像をPic0からPic1にする
H Pic1は足閉じ高姿勢
I Pic2は足開き低姿勢と足閉じ高姿勢の中間姿勢で作成
J Pic3は足開き低姿勢で作成

こんな構成で作るのが理想系かな? ではPic@ABダミー作成!



まず、パッケージ。Phoshopでの減色も忘れない。
そして、

MOTION.LSTの1行目および、Pic0を呼び出している部分
(ただしイントロ処理を除く!)

Pic1への修正


を忘れない!! これを忘れると以後いろいろ面倒。
後々の量産のことも考え、ビジュアル的に残しておこう。



一気に直せるところは一気に修正。
コレ、ビジネスバグヲ残サナイコツの基本ネ、フフーン
ソレデハ移動テストネ。

320×240で動画出力しています。


ウーン…
歩キ以外ノパターンニ、イントロ立チキャラ設定シタママナノデ、テストニナラナイネ。
ワタシ大損害ネ!!!

とりあえずVSでもテスト済み。左右歩きパターンとしては組み込めたようです。
そして、ダミーを組み込み出したことによって目立ってきましたが…

ある程度パターンが出来てくると、
最初に素材なしパターンに代理組込してた
デフォルト素材がテスト上で邪魔になる
ということです。
そういやこんなこと過去にもあったなあ…なんとなく思い出してきました。
ここまで動作確認できたら、デフォパターンを流用する意味なくなってくるんだよなあ。

何のポーズを作らなきゃいけないか、
どんなポーズを引っ張ってこなきゃいけないか、


そういう指針として、ある程度開発が進むとポーズをとってるダミーが必要になり、
同パターン素材は、
今何のアクションを表示されているのか
区別が付かないのでいらなくなる

量産時には、一気に手書き(文字)ダミーとかでいいかも。
いや、基本アクションだけは今回のようなマネキンダミーがないときついかな。


<3-07-4.その他の基本パターンのダミー作成A 移動以外>

左右移動ダミー組み込みだけで意外とメモポイントが多かったので、ここから仕切りなおし。
というか、固定つなぎと移動作ってテストしたことで、
ダミー作成と組み込みまでは大体作業ルーチン化できたと感じます。
残りは一気に…いきたいですが、なかなかこれが。

一覧見て気づきましたが、「しゃがみ」も基本パターンですね。
さらに、想定していなかった「倒れてから立ち上がる」が2アニメ分あります。
とりあえず、ARAKIパターン解析により、残りの基本アクションダミー全部整理すると…

系統パターン画像番号
攻撃以外しゃがみ
ジャンプ(開始・中・頂上到達・着地)5・6・7・8
立ち上がり(体向き変え・肘付き)65・66
立ち攻撃立ち小パンチ15
立ち大パンチ2パターン(踏み込み・パンチ)16・17
立ち小キック18
立ち大キック2パターン(踏み込み・キック)19・20
しゃがみ攻撃しゃがみ小パンチ25
しゃがみ大パンチ2パターン(踏み込み・パンチ)26・27
しゃがみ小キック2パターン(踏み込み・キック)
※↑なぜか小なのに2パターン
28・29
しゃがみ大キック2パターン(踏み込み・キック)30・31
ジャンプ攻撃ジャンプ小パンチ2パターン(踏み込み・パンチ)
※↑なぜ小なのに2パターン?
【ジャンプ大パンチ2パターン(踏み込み・パンチ) ※なぜか上の流用】
35・36
ジャンプ小キック
【ジャンプ大キック ※なぜか上の流用】
37

これらの合計23個
攻撃以外が7、立ち攻撃6、しゃがみ攻撃7、ジャンプ攻撃3か。
4系統に分けて、系統ごとにチェックしていきますか。

4:しゃがみ、8:ジャンプ着地は固定つなぎパターンの「241 ジャンプ、着地」を流用
5:ジャンプ開始は移動のPic3(足開き低姿勢)を流用
6:ジャンプ中は「221 ぶっとび」を微調整
7:ジャンプ頂上到達は「221 ぶっとび」を流用
65:立ち上がり1は「224 ダウン」微調整
66:立ち上がり2は「241 ジャンプ、着地」を微調整




ほぼ流用なので、そんなに時間はかからなかったですね。では、パッケージとテスト。

しゃがみ・ジャンプテスト
 
立ち上がりテスト
双方、320×240で動画出力しています。

どうやら、問題なさそう。
続いて、立ち攻撃ダミーの作成。

15:立ち小パンチは、歩きPic2を微調整
16:立ち大パンチパターン1は、歩きPic3を流用
17:立ち大パンチパターン2は、歩きPic3を微調整
18:立ち小キックは、新立ちキャラ(Pic1)の微調整
19:立ち大キックパターン1は15:立ち小キックの微調整
20:立ち大キックパターン2は19:立ち大キックパターン1の微調整(中段攻撃)



さすがにこのあたりはマネキン作戦では無理が出てきました…
見た目もそうですが、ダミー作り自体が単純作業でなくなってきたのも苦しい。
あまり深く考えずそれっぽく作るのがダミーマネキン作戦の利点なんだが…
まあ、あと残り10個だし、グダグダ言わずやろう。
とにかくダミーと開発フォルダは出来たので、パッケージ+動作テスト〜

立ち攻撃テスト
320×240で動画出力しています。

うむ、だいたい表示されてる。
しかし、攻撃がマネキンポーズだと、動いていても残念感が増すなあ。
ほかのアクションは結構それっぽくできたんだけど…
まあ、ダミーだから、と我慢してみる。

続いて、しゃがみ攻撃ダミーの作成。

25:しゃがみ小パンチは、Pic4しゃがみの微調整(中段攻撃)
26:しゃがみ大パンチ1は、移動Pic3の微調整
27:しゃがみ大パンチ2は、しゃがみ大パンチ1の微調整(中段攻撃)
28:しゃがみ小キック1は、Pic4しゃがみの微調整
29:しゃがみ小キック2は、しゃがみ小キック1の微調整
30:しゃがみ大キック1は、しゃがみ小キック1の微調整
31:しゃがみ大キック2は、しゃがみ大キック1の微調整

ポーズも特殊なのが多く、明らかに作りにくくなってきたなあ…
しかしコレで大部分のダミー作成終了。



もっともらしいポーズも結構上がりました。
さて、パッケージしてテストテスト。

しゃがみ攻撃テスト
320×240で動画出力しています。
今回はKF-Xでテストしています。

今回はCOM動作ではチェックしにくいので、いろんな意味もこめKF-Xでチェック動画作成。
もちろんKF-Aでも動作確認済み。おけおけ。
さあ、のこるダミーはジャンプ攻撃の3パターンのみ!

●35:ジャンプ小パンチ1は、7ジャンプ3頂上の微調整
●36:ジャンプ小パンチ2は、ジャンプ小パンチ1の微調整
●37:ジャンプ小キックはジャンプ小パンチ2の微調整



素材少なかったのでけっこうさくっと作れたなあ…
さて、パッケージしてテストだ。

ジャンプ攻撃+αテスト
320×240で動画出力しています。

オッケー! これにて基本アクションの組み込み終了!
ただし、ダミーが入っただけですがw
それでも、ダミーとはいえ38パターンの画像素材が組み込まれました。
特別なアクションを除くと、ゲームの基本部分は組み込めたようなもの。
このあとはいよいよ、ダミーの差し替えになる
本編シーン物色とサイズ調整の嵐
そしてそのはめ込み作業となってまいります。ここからが本当の地獄だ…

現在は同じマネキン素材を調整して作っているだけなので、
色化けはほとんどありませんでしたが、旧開発期は、パターンを組むごとに
まったく別のシーンから回収になるので色合いがその都度変わり、
パッケージ後の256色化でパターン別に激しい色化けが起こったこともしばしばでした。
今回はそれをなるべく小さく抑えるため、少し知恵を絞ろうと思っています。
すべては、1キャラ終了後の量産化のために!

さてさて、本当の地獄に入る前に…
よっとまんさんの飛鳥先生とARAKIロジックの有明をCPU対戦させて、
どれだけ動くようになったか見ておきましょうかね。

基本パターンダミー総テスト
320×240で動画出力しています。

なかなかいい見栄えになりました。
ただ、有明の敗北コメントの音量が小さいか。せっかくの名セリフなのによく聞こえない…
というか、イントロとWIN・LOSはまだ何にも演出入れてないんだっけ。
そのあたりは拡張アクションの工程でやりますかな。


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