KF-KBI作成 開発工程 頁8
 
 
 パターン組込第二段の続き。しゃがみ・ジャンプ攻撃のさし替え。拡張パターン作成は無理かな?
 
<3-07.開発工程07 基本アクションパターン作成(つづき2)>

前ページが立ちキャラ・移動・しゃがみ・立ち攻撃だけでかなりページを埋めてしまったので、
基本残りに関してはこちらのページを利用。
まあ、前ページは資料的な部分がちょっと多すぎましたかね。



<3-07-8.基本パターンの差し替えB 作業3・4:しゃがみ・ジャンプ攻撃>

差替え作業3:Pic25〜31 しゃがみ攻撃

さて、メインイベントも終わりここから消化試合…
と呼ぶのはあまりにもひどい扱いですが、実質フル組立になるであろうしゃがみ系。
とにかく、有明はしゃがみ攻撃のシーンが無い…
なので、しゃがみポーズの改変をするか、姿勢が低い感じのシーンの切り貼り
特に、蹴りというのは基本しゃがみながらできるものじゃなく、
しゃがみ蹴り=足払いになってしまいます。
大また踏ん張り系ポーズがあったらそこから組み立てるのがいいかなあ…

それではまず、しゃがみパンチから。

●Pic25 しゃがみ小パンチ :しゃがみ大パンチ2の選に漏れたものを選ぶ。取り急ぎ保留。
●Pic26 しゃがみ大パンチ1 :しゃがみ大パンチ2の組み合わせになるパターンを選びたい。保留。
●Pic27 しゃがみ大パンチ2 :踏み込んで大打撃与えそうなアクションをしっかりと選ぶ。まず最初に決める!

という、立ちのときとなんら変わらない方針で、「しゃがみ大」から組立。
例によって、事前にピックアップしていたものの選別から。

No. パート しゃがみ
大パンチ1
しゃがみ
大パンチ2
@ 08話-072
08話-073
08話-074

A 1011話-011
B 1011話-022
C 14話-061
14話-064

自分で選んでおいてなんですが、不作…
多分最初に選んだ時は、立ちパンチとかぶらない素材を選ぶようにしてたんだと思いますが、
にしても、ヘボいのしかないなあ。
すべて不採用とし、立ちパンチ部の未使用モノを組立で使うことにしよう。


No. パート 大パンチ1 大パンチ2
B 15話2-057
15話2-061
15話2-063
15話2-066
15話2-067
15話2-068




D 09話-039

この二つがいいなあ。足はもうこっちでそれっぽく組み立てよう。

で、いろいろ試行錯誤したのですが、結局しゃがみデフォルトをそのまま使った方が
カッコがつくことがわかりまして、あんま面白みのないしゃがみ大パンチが出来ました。



そんなこんなで、しゃがみパンチはすべてしゃがみパターンの足流用。
んー、かなり作成が苦しくなってきました。



しゃがみ小パンチはまあこれα版でいいかと思いますが、しゃがみ大パンチの方は…
全然踏み込めてないから、もう少し下半身の使い方何とかしたい。仮バージョンどまり。

しゃがみキックは新しいパターンで組みたいところ!
なにか発想の転換できるような素材があればいいのですが。
ではでは、しゃがみキックの組み方。

●Pic28 しゃがみ小キック1 :しゃがみ小キック2とセットになるものを選ぶ。取り急ぎ保留。
●Pic29 しゃがみ小キック2 :パターンチェック次第だが、やはり足払い系か?
●Pic30 しゃがみ大キック1 :しゃがみ大キック2とセットになるものを選ぶ。取り急ぎ保留。
●Pic31 しゃがみ大キック2 :とび蹴りっぽいのでもいいか?

なんつーか、大げさなアクションを引っ張ってきたいが、このあとジャンプ攻撃もあるので、
派手なのはそっちに取っておいて…派手以外でなんか面白いアクションないかな?
まずは事前ピックアップ分をチェック。今回は小も大も同時選考してみようかと。

No. パート キック1 キック2
@ (小キック)
15話2-032
15話2-030
A (小キック)
15話2-021
15話2-022
15話2-023
15話2-028



B (大キック)
15話2-047
15話2-048


なぜ最初にこういう選定をしたのかわかりませんw
が、これを見ていてひらめきました。

Bについてはしゃがみ小キックに変更。
しゃがみ位置から軽くジャンプ→足払い位置にズサー

@〜Aに関してはしゃがみ大キックに変更し、
1.パターンを一個増やし
2.しゃがみかかと落としみたいにする

こんな感じに。

<パターン1>
<パターン2>

<パターン3>

<パターン4>

イケル!! つか、一個増やすどころか2個パターン増えてるじゃないかw
地面に付くような配置を取れば、ムタのフライングニールキックみたいな感じになるかな?

しゃがみ小キックは、クリッピングのみでさっさと作り、大の4パターンに力を注ぐ。
ただし、4パターン作ってもイマイチだった場合は容量整理対象となるので、
後々排除出来やすいようパターンナンバリングは

12012_sit-b-k-1.bmpしゃがみ大キック-1追加分、パターン1用
13013_sit-b-k0.bmpしゃがみ大キック0追加分、パターン2用
30030_sit-b-k1.bmpしゃがみ大キック1従来分、パターン3用
31031_sit-b-k2.bmpしゃがみ大キック2従来分、パターン4用
としておきました。

で…意外と作成に困らず、すんなりいけました。



てなわけで、いろいろありましたが…しゃがみ攻撃一通り完成。




今回はパターン2個追加となりました。忘れずにBMP.LST変更。



そして、実際パターン表示させるMOTION.LSTも変更必要。
今回はちょっと変更に注意が必要なので、詳細残し。



これは変更前の「SIT-B-K」すなわち『しゃがみ大キック』のモーションフロー。
これがどのように処理されているかというと…

まず最初に、もともとの
しゃがみ大キック1パターン目
4フレーム分呼ばれます。
続いて、もともとの
しゃがみ大キック2パターン目
同じく4フレーム分呼ばれます。
実際に当たり判定が発生している
のはここだけのようです。
その後再び
しゃがみ大キック1パターン目
が呼ばれます。
こんどは8フレーム分

つまり、ARAKIにおいて、
しゃがみ大キック1は
戻りアクションの役割

にもなっていたようです。
そして、戻りアクションは
当たり判定無しだけど、
キックまでのアクションと
同じフレーム数。
つまり戻りアクションが
『間を取っていた』
わけです。
最後は、しゃがみの
パターンを1フレームだけ呼び、
その後30行、すなわち
しゃがみルーチンへ戻る
といわけです。

4+4+8+1=17フレームがしゃがみ大キックの時間の使い方となっていたわけです。
バランスを崩すのもどうかと思いますが…これを今回の4パターン当て込みするなら、

パターン No.(画像ファイル名) フレーム
新パターン1 しゃがみ大キック-112(012_sit-b-k-1.bmp)3
新パターン2 しゃがみ大キック013(012_sit-b-k-1.bmp)3
新パターン3 しゃがみ大キック130(030_sit-b-k1.bmp)3
新パターン4 しゃがみ大キック2
(★当たり判定付き)
31(031_sit-b-k2.bmp)6
戻りアクション しゃがみ小キック128(028_sit-s-k1.bmp)3
しゃがみ4(004_sit.bmp)1

こんな感じにしようかなと。
フライングニールキック(?)の当たり部分のフレームを少し長く、
他のアニメパターン部は少しづつ減らし、戻りアクションの間を大幅に減らす。
また、戻りアクションはしゃがみ小キックの最初の「しゃがみ小キック1」
引っ張ってくることにします。一応仮置き扱い。
合計すると、3+3+3+6+3+1=19フレーム。
まあ2フレームくらいなら増えても気にならないでしょう。…
そんなわけでMOTION.LSTを以下のように変更。



で、HITEDITにて見栄え確認しGIF化してみました。



あくまでGIFなので、実際のKF上での表示フレーム時間とは異なりますが…
これにてチェック終了!
さてさて、しゃがみパンチも含めKF-Aでテストしてみましょうか。

しゃがみ攻撃テスト
320×240で動画出力しています。


フライングニールキック、遅っ!!
そして、下段攻撃してる気がしないorz
やっぱこれは、立ち大キックにすべきだったかなあ…
ま、調整は後々クリンナップ期にすればいいか。
最後にまた、よっとまんさんの飛鳥先生とバトルしてみますか。

バトルテスト
320×240で動画出力しています。

先生、強すぎだろ…
というか、下段蹴りの間が伸びたせいで、隙が多くなっちゃったかもしれんねえ。
…つまり、攻撃のフレーム数が、勝利に大きく関わるってことかねえ。

さてさて、残るはジャンプ攻撃と固定つなぎパターン。
基本パターン差替えも、あと一息でございます。


差替え作業4:Pic35〜37、65〜66 ジャンプ攻撃・立ち上がり

攻撃パターンの最後、ジャンプ攻撃のパターン差替えです。
有明はジャンプ攻撃得意でしたが、基本はとび蹴り。
しかし、デフォルトARAKIのパターンはなぜか
ジャンプ小パンチ2パターンとジャンプキック1パターン
しかジャンプ攻撃のパターンを持っていません。
ARAKIのCHAR.BMPを見る限り、領域は結構余っています。
データがいっぱいいっぱいになって削ったのではないようなのですが…
パターン作るのに疲れちゃったのかな? 気持ちは分かるけどw

まあ、「3パターンだけ用意する」と考えるのであればたしかに楽なのですが、
攻撃は立ちやしゃがみと同じく小パンチ・大パンチ・小キック・大キックとあるわけなので、
良いが素材あるならパターンは増やしていこうと思います。
…そういやパンチはもう素材枯渇か?w

●Pic35 ジャンプ小パンチ1 :ジャンプ小パンチ2とセットになるものを選ぶ。取り急ぎ保留。
●Pic36 ジャンプ小パンチ2 :ジャンプ中斜め下に向けて放つパンチ。大パンチと兼用。
●Pic37 ジャンプ小キック :とび蹴り(下蹴り)1アクション。大キックと兼用。

続いて、事前調査分をパンチキック両方素材並べ立て。

No. パート パターン1 パターン2
@ (小パンチ)
14話-036
14話-037

A (小パンチ)
15話-076
15話-079

B (小パンチ)
15話2-108
15話2-109

C (小パンチ)
15話2-111
15話2-1112
D (小キック)
14話-033
E (小キック)
15話-012
15話-013

D (小キック)
15話2-048

うーん、やっぱ微妙素材ばっかですな。
ジャンプキックはもう少し探せばいいのありそうな気もしないでもないですが、
ここはもう上記のもので組み上げてしまうのがいいかな。
後日拡張パターンなんかでも素材ピックアップするだろうし。
そんなわけで、キックはDの角度調整でぱぱっと作成、
パンチはA・B・Cの組立にて作るとしましょう。




今回は高解像度素材の紹介はなし。明らかに微妙素材と組立しかないので…w

つづいて、作業工程の都合上ジャンプ攻撃に混ぜてしまった
立ち上がりアクション2パターンの差替えです。
そもそもこの「立ち上がりアクション」ですが…ちょっとした特徴があります。
とりあえずデフォルトARAKIパターンを見てみましょう。

ダウン状態

※画像抽出のため、
サンプルとして
立ちモーション時に
Pic224呼び出し
立ち上がりパターン1

ダウンの状態から
身体向きを半分転がした
アクション
立ち上がりパターン2

前ポーズから身体を起こし、
腰が上がったポーズ
※「To」は30(行)

この「立ち上がりアクション」作成において一番重要なポイントは、

●固定つなぎアクション「224:ダウン」の続きであること
●立ち上がりパターン2の後、30行の「しゃがみ」に移行する


この二点! すなわち、
ダウンとしゃがみの中間アクションを作る
ということと、
可能であればダウンも一緒に作っちゃえるつなぎパターン拾いをした方がいい
ということ!
実はおあつらえ向きのパターンを拾ってあります。

No. パート パターン1 パターン2
@ ダウン
8話-020
A 立ち上がり
8話-013
8話-015

ダウンと立ち上がりは別カットですが、同じ8話の同じようなシチュエーションのものです。
さらに、実はしゃがみパターンの下半身部分は、この立ち上がりの後に出てくるカットよりピックアップしたのです。
サイズがちょうどいいのでこれをそのまま使ってしまいます。

で、クリッピングと微調整でほぼ苦労なく作成できました。
こんな苦労なく作成できたパートは久々かな。




元素材に影部分がほとんど無いのが難点ですが…ま、いいでしょう。
面倒なことはすべてクリンナップの際にやること(にしておきましょう…)。

ちなみに、微調整にて追加しているダウンの右腕と右腿部分、
黒トレスが全くないですが、これ間違いではありません。
リアルサイズに縮小後、黒のマスクデータを敷くと
自動的にキャラの輪郭部分が出来てくれる

ことが分かっているので、あえて元素材上で入れてないのです。
あくまで外周輪郭のみではありますが、縮小後のマスク処理で輪郭を自動作成出来るのも、
マスクデータを使う利点ですなあ。

で、ジャンプ攻撃と立ち上がり・ダウンのリアル素材まとめ。




★ジャンプアクションについて臨時メモ。
ARAKIデフォルトモーションではジャンプ頂点の次のパターンが
「6 ジャンプ中パターン」ではめ込まれていました。



本来ジャンプ頂点後に表示すべきパターンは下降中の表現になるべきなのですが、
有明の「6 ジャンプ中パターン」は、あくまで上に跳ぶポーズで作っており、
降りてくるときもそのポーズで表示されると違和感があるため、これを
固定つなぎアクション内の、「240 ジャンプ下降中」
の画像にMOTION.LTSを書き換えました。



なおこの時点ではまだデフォルト素材ですが、次コンテンツで差替え予定です。

さて、そんなわけで、改めて追加分をパッケージし直し、テスト!!

ジャンプ攻撃テスト ダウン立ち上がりテスト
320×240で動画出力しています。 320×240で動画出力しています。

うーん、VSでのテストだと、管理人が操作うまく出来ないせいで
うまくダウンを出せず、ダウンからの立ち上がりがイマイチわかりにくい。
そんなわけで恒例の…よっとまん飛鳥先生とのバトルテストだ!

バトルテスト
320×240で動画出力しています。

おおお…
有明が初めて先生に勝ったあああああああ!!!
…テストの趣旨間違ってるじゃないかw
勝因は、ジャンプ攻撃と立ち上がりの新しいパターンが入ったおかげ!
…なわきゃ無いな。まあたまたまでしょう。

にしても、これで攻撃部分は一応全部差し替えたわけか。いやあ、見栄えするようになったなあ。
次は基本パターン差替えラストの固定つなぎアクションです。いよいよ大詰め…



<3-07-9.基本パターンの差し替えC 作業5:固定つなぎアクション>

差替え作業5:Pic200〜241 固定つなぎアクション

基本パターン最後の差替え作業、固定つなぎアクション部分です。
まずは、どんなアクションがあったかのおさらい。

Pic 用途1
200 立ちガード
201 しゃがみガード
210 立ち・顔面くらい
211 しゃがみくらい
220 立ち・腹くらい
221 ぶっとび
222 バウンド1
223 バウンド2
224 ダウン
240 ジャンプ、下降中
241 ジャンプ、着地

まず、224 ダウンに関しては前回作成したので、残りは10アクション
また、どれも単体パターンのためアニメ的な計算を行う必要はなし。
ただ、ダミー作成の際に二つとも同じパターンにしたバウンド1・2は
2パターンのアニメ扱いとすべきかな?
ジャンプ下降中とジャンプ着地もアニメ的考え方にすべきとは思いますが、
通常ジャンプの着地パターンをすでに作っているので、241 ジャンプ着地は流用でいいかと。
とりあえず、

1.立ちガード・しゃがみガード
2.立ち顔面くらい・しゃがみくらい・立ち腹くらい
3.ぶっとび・バウンド1・バウンド2
4.ジャンプ下降中・着地


という4段階の作業で進めていきます。

【1.立ちガード・しゃがみガード】
ガードはどうしてもパーツ流用になりそうなので…
すべて事前ピックアップを並べて立てて、先に組立構想を決めてしまおう。


No. パート パターン
@ (立ちガード)
08話-076
08話-077
08話-078

A (立ちガード)
09話-001
B (立ちガード)
1011話-003
1011話-034
C (立ちガード)
15話2-099
D (しゃがみガード)
1011話-002
E (しゃがみガード)
14話-045
F (しゃがみガード)
15話2-077
15話2-099

ガード素材、意外と多いな…
立ちガードは、気合入りまくってるCに足追加で決定、
しゃがみガードは…やっぱりCを使って立ちガードの修正組立することに決定。



下半身部分は立ち大パンチ流用。しゃがみもこれをしゃがませたもので作っています。




【2.立ち顔面くらい・しゃがみくらい・立ち腹くらい】
つづいて、くらい系3パターンの構築。
事前ピックアップ分はというと…

No. パート パターン
@ (立ち顔面くらい)
08話-007
08話-047
A (立ち顔面くらい)
1011話-035
1011話-036
B (しゃがみくらい)
15話2-088
C (立ち腹くらい)
15話2-037

あー…そのまま使えるものはないですなあ。
そもそも有明は、大学でフルボッコされたとき以外は負け試合無いからなあ…
あ、あと飛鳥先生の弟子になってすぐに先生に指導受けたときくらいか。
まあなんとか他からも素材引っ張ってきてパーツ組み立てで作ってみますか。

立ち顔面くらいはAベースで道着着せ替え&適当に足組み、しゃがみくらいは@を加工、
立ち腹くらいはB近辺の別フレームモノをかき集め、って感じで…

あれこれやって、立ち顔くらい作成終了。



ポーズと右手と顔以外、全部組立になっちゃいましたw
つか、顔も右手も塗りなおしてるから原型はほぼポーズのみか…
でも、他のくらいは素材を重複させず作ったので、バリエーションはうまく出たかな。




【3.ぶっとび・バウンド1・バウンド2】
つづいて飛ばされ系。これもあまり有明素材には存在し無そうなパターンだが…
事前チェックはどうなってたかな?

No. パート パターン
@ (ぶっとび)
08話-009
08話-048
08話-050
08話-051
09話-014


A (バウンド1・2)
09話-013
09話-014
09話-016


うーん、バウンド素材はダウンと逆向きのうつ伏せか…
しかし、ここまで綺麗に作れそうな素材もなかなか無いので、ここはこのまま使おう。
ぶっとびは@の「08話-009」、バウンド1・2はAの「09話-014」・「09話-016」にし、
左右反転とクリッピングのみで即席作成!



テストを繰り返して、うつ伏せバウンドが違和感あるようなら、また差し替えることにしよう。
さて…ついに基本アクション最後となる、残り二つの素材の差替えだ!


【4.ジャンプ下降中・着地】
着地に関しては、すでに「8 ジャンプ4ジャンプ着地」で作成済みの素材をそのまま使うことにしよう。
すなわち残るはジャンプ下降中のみ!!
事前ピックアップはどうなってたかなあ…

No. パート パターン
@ (ジャンプ下降中)
08話-061
A (ジャンプ下降中)
09話-011
09話-013
B (ジャンプ下降中)
14話-038
14話-068
C (ジャンプ下降中)
15話2-008

どれもジャンプ下降向きなポーズなので迷いがちですが、
「5 ジャンプ開始」に選んだカットと同じシーン内でアニメパターンになってる
Cが一番理想的かな。
そんなわけで、これもクリッピングのみで差替え版作成!
固定つなぎアクションの差替え分全部並べ立て。






これでついに、基本アクションの差替えはすべて終わったことになります。
いやー、長かった。つか、クリッピングするの飽きましたw
ではでは、パッケージングして、テストと行きましょうか。
今回は全部固定つなぎのシステム系なので、CPU対戦テストのみで、じっくりと見てみましょうかね。

バトルテスト
320×240で動画出力しています。

あれ、エンコードしたらなんか音が微妙にずれちゃったな…
でもまあ、これで基本パターンは入りきったようです。
バウンドのうつ伏せが微妙に気になるものの…ほぼ満足な感じでございます。
微妙な調整・修正はもうクリンナップ期に行うことにし、とにかく
3-07.開発工程07 基本アクションパターン作成
無事終了!

ワーワー… パチパチパチ… ほんとこのコンテンツ、長かったorz

この後の予定としては、基本アクション以外のもの、すなわち
「拡張パターン作成」
にはすぐ行かず…前々から気になっていた
「当たり判定の設定」
を、差替えの済んだ基本パターン部に適用しようと思います。
それに付随し、当たり判定のことを少し詳しく調べないといかんですな。
ま、これで少し画像素材作成から離れられるかw

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