KF-Xシリーズで、改めて空手バカ一代キャラを作ろう! 改め KF-KBI作成 開発工程 頁2 <3.KF-KBI作成 開発工程> さて、このページからは作成工程と開発進捗をつらつらと書いていくページとなります。 ただし、「KF-Xシリーズで、改めて空手バカ一代キャラを作ろう」と毎回書くのは文字が長くてめんどくさい。 そんなわけで、以後は「KF-KBI作成」と短くまとめさせていただきます。 「KBI」とは「Karate Baka Ichidai」の略です。まあ、ばればれですか… | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
<3-01.開発工程01 作成するキャラクターを選定する> すでにブログにも書きましたが、KF-KBI作成キャラは、以下の13キャラとしました。
飛鳥先生については現時点で開発の予定はありません。 ただし、やはりパッケージのNo.1はやはり飛鳥先生でなくては… そこで、昔よっとまんさんに作って頂いた2009年バージョンを、KF-KBIの01キャラとしておきます。 今回の開発工程でも、いろいろ参考にさせて頂くつもりです。 なお、飛鳥先生を除く12キャラの選定基準は、
また、番号順位は作成順番であり、管理人が作りたい順番にもなっております。 竹林は嫌いなんだよねえ…でも、日本編の中で最も敵らしい人間キャラなので。 当然、人間限定しなければ一番の敵は雷電号です。いや、クマか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
<3-02.開発工程02 作成するキャラクターの登場回を整理する> すでにデータベースにて各回の主な登場人物は作成済みですが、今回必要なのはその逆引きデータ。 すなわち、キャラクターごとに何話に出場していたのかのリスト。 これにより、キャラを作る上でのアクション・ポーズ・アングル、場合によっては使える部分パーツを探しやすくするわけです。 そんなわけで、テキストエディタとEXCELを使って、バーッとやってみました。
じつは、上記の表をHTMLでTableにはめ込む方が面倒だったりしますw | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
<3-03.開発工程03 作成するキャラクター群の身長設定を作る> 今回の開発において、もっとも重要でかつ開発のスタート地点となる部分がこの「身長設定」です。 初めて飛鳥先生のキャラを作った際に、そして、他のキャラクターを仮作成した際に、一番駄目だった部分がこれでした。 まず飛鳥先生のキャラからして、KF画面上に対するサイズが大きすぎ。 加えて、その中のパターンデータも手足頭のサイズが立ちキャラと比べ大きかったり小さかったりぐっちゃぐちゃ。 他のキャラクターもその都度「こんなもんかあ」的に作っちゃって、結果、クマやロゴスキーが巨大化w そのままポーズやパターンを一度作ってしまうと、その後直そうとしたってもう面倒で面倒で…放置になるわけです。 それもこれも、最初に ●基礎となるキャラサイズ ●基礎キャラに対する他キャラの大きさの比率 をきっちり決めていなかったからです。 この反省点を踏まえ、今回はまず最初にこの「身長設定」を決めることからはじめました。 まずは、出来上がった身長設定一覧を。
右端の数字は、実際の身長…ではなく、ピクセル値です。 実は、たまたま飛鳥先生のベース素材を配置した際、高さがたまたま175ピクセルになったので、 これは使える!と考え、管理人がおおむねの身長ピクセル差を設定し、このような並びになりました。 われながら、なかなかよいバランスだと思っています。 今後の作成資料にするため、この身長設定の作成工程を残しておきます。 <3-03-1.基準身長素材確定> まず、最終的な立ちキャラサイズのベース素材の確定。 まず、よっとまんさんが以前作られた飛鳥拳クリンナップ版の立ちキャラ素材を用意。 KF-Xキャラ開発ツールの「HitEdit」より抽出したのが左側。
ちなみに右側は、管理人が最初に作った飛鳥先生の立ちキャラ。顔一つ分身長でかいですねえ… 当時は「こんくらいかな?」という感じでざっくりサイズを決めたのですが、 その結果、他のKFキャラと戦わせると如実にバランスの悪さが目立ってしまいました。 よっとまん様は、そういった部分をKF用にバランスよく作り直してくれたわけです。 これから作る各キャラたちも、最終的にはこの基準身長素材のサイズに近いものになります。 <3-03-2.基準素材高解像度版の用意> 次に、基準サイズに縮小する前の、解像度の高い(綺麗な画質の)飛鳥先生の素材を用意。 最初からKF-X用のサイズでキャラパターンを開発すると、ドットのつぶれたもので作ってしまうこととなるので、 開発中は綺麗な画像でつくり、KFキャラに変換するときに縮小させるようにします。 今回は立ちキャラだけですが、身長設定の一覧を作る上でも、まずは綺麗なものを用意します。 で…もともと管理人が飛鳥先生のキャラを作る上で使った立ちキャラ素材の高解像度版はというと… ありませんorz 最初に作っていたときは、後先考えず各パターンを一個一個KF用サイズに作っていたのです('A`) たぶんそれもあって、微妙に大きな飛鳥先生になっていたのでしょう。 傘ババアを作ったあたりから、縮小前の高解像度元素材も残すようにしていたようですが… ただし、各パターンを作る基となる、キャプチャ画像のパッケージはありました。 まあ、レイヤー数が100以上もあるパッケージで、そのパッケージが4つくらいあったりしますがorz それでも、最初に作ったのが飛鳥先生なわけなので、パッケージの1つ目のレイヤーの中に元素材はありました。 これです。 第9話「猛牛への挑戦」の2コマ。ここから上半身と下半身をピックアップし、整形していたのです。 「上半身と下半身のサイズが全然違うじゃねーか!」 と思われる方もいるでしょうが…全身が綺麗に出ている決めポーズなんてめったにないです。 アニメキャプからポーズを作る場合、これを念頭に置いて作らないとすぐに心が折れます。 まずは腹を据えること。良ポーズを作るためには、 「一つの画面で捕らえず、体の各部分にいい素材がないかを見極める目を作る」 のです! その中から理想的なポーズを想像し、各シーンから探し出し寄せ集め、切り貼り拡大縮小して、よりよいポーズを作る。 これが、アニメ素材からキャラパターンを作ることの「キモ」であると管理人は思っています。 で、ここからいよいよ基準素材高解像度版の復元作業です。 まずは、使う部分をざっくりクリッピング。 次に、上半身と下半身のバランスをあわせます。 解像度を極力落とさないようにするには、画質の悪い小さい方(この場合は下半身)は縮小せず、 大きい方(この場合上半身)を縮小します。 ただし、綺麗にクリッピングしてから縮小すること!! 縮小してからクリッピングだと、ジャギが大きくでるので。この辺も基本です。 合わせるとこんな感じ。 ここで、下半身も綺麗にクリッピング。するとこんな感じ。 旧データやよっとまん様Verと比べるとなにやら腰周りが細いような… どうやら、以前作ったときは横に少し拡大させていた模様。で、調整。 これにて、「基準素材高解像度版」の完成! といっても、ピックアップした下半身がかなり小さい素材だったので、あまり解像度は高くないですが… 画像幅と高さは56×176です。 あ…ということは飛鳥先生身長比較データ、175じゃなくて176じゃないか。まあいいか… ここで、この「基準素材高解像度版」飛鳥先生と、よっとまん様クリンナップ版とのサイズを比較したところ、 こんな結果になりました。!
たまたま下半身元素材のサイズを縮小せず作った高解像版が最終KFXサイズのぴったり150%拡大サイズ。 こういうことってよくあるんですよねえ… つまり、これのデータをKFX素材サイズにするときは、その逆の… えーと…3分の2に縮小… 66.7%?に縮小すればいい!! 全然ちょうどよくないかorz とりあえず、「基準素材高解像度版(基準身長素材の150%サイズ)」が出来、 さらに高さ176ピクセルという擬似身長設定にもなる目安が確定したので、 他のキャラもこの素材作成の流れを利用し、まず高解像度立ちキャラ素材を作ります。 この時点で、キャラごとにサイズはばらばらになります。 アップ画面の素材で全身を取り込めてるものは大きいサイズで出来上がるし、 引き画面素材がベースで作られる場合は、サイズの小さいものが出来上がります。 例: しかし、一番小さい高解像度画像が先生のデータとは…w そして、高解像度素材が一通り出来上がったら、 飛鳥先生の176から高い・低いを管理人の独断と偏見で数値(=身長)設定。 その後、その数値(=身長)設定を利用して、 ・%でなく高さピクセル値 ・縦横比を固定 にて縮小する。 その結果、この身長比較表とメンバー一覧が出来たというわけです。
まあ、この身長比較表は、最終的なKFキャラの150%サイズということに成るわけではありますが、 このくらいの大きさだとピクセルがつぶれすぎず、アニメの雰囲気壊れないんですよね。 なお、身長設定〜最終KFキャラサイズ確定のために作った立ちキャラ仮バージョンですが、 大部分はそのまま立ちキャラに使えるクオリティなのですが…とりあえず一覧表示。 力道山とタム・ライスはそのまんまじゃ使えないですね。 力道山は下半身素材をリングの中にいる素材から引っ張ってきたので、ロープの残骸があるし、 タムライスにいたっては、右腕が見えてない部分から上半身をピックアップしたので手が切れてるし、 下半身はいい素材がないのでバランスが変。 とりあえず身長設定決めるために突貫切り貼りで作ればこうなるのは当然といえば当然。 とはいえ、逆にこの二体以外ほぼ修正無しで使えそうなのが奇跡かもw とにもかくにも、身長設定と仮の立ちキャラは完成。 いよいよ、KF-X組み込みの序章、紹介画面と実装版の立ちキャラ作成へと進みます。 <3-03-3.番外編 タムライス立ちキャラ問題> 身長設定が確定したところで紹介画面と実装版立ちキャラ作成にさっさと進むつもりだったのですが、 どうしても途中かけにしたくなった部分に手をつけることにしました。 いわゆる(なにがいわゆるなんだw)タムライス立ちキャラ問題です。 本放送では比較的登場回数が多いのに、上半身アップばかり多用されたタム・ライス。 飯野さん神画像もそれなりにあるのに、なんでか立ちキャラにする下半身部分素材のアテがない… まあ、適当に描いてしまうという方法もあるにはあるのですが、しかし今回は、 いかにして作業量産をするか、とか、資料を残す、とか、作業工程をサイト構築のキモにする、 という点が重要で、そしてなにより アニメからのキャプ素材をもとにして アニメ版のゲーム化されたキャラである感を出す のが管理人内の最も重要部分なので、サブキャラだけど単純な立ちキャラ構築も少しがんばってみます。 まず、引き画面でもっとも全身・下半身ポーズとしてよいスタイルを取れていると判断したのがこれ。 これをクリッピングしてそのまま使うというのも手ではありますが、この素材はもともとかなりの低画質。 手足もそうですが、なにより原画の時点で先生の向こう側に立ってる、遠くの立ちポーズで小さく書いてるから、 神作画の飯野さんですら顔もサソリペイントも適当にしか書けなかったもの。 なので、これの下半身を基準にし、その上に高解像度上半身・手足を貼り付ける方法で構築を考えます。 対象としてピックアップしたパーツが以下のとおり。 この6つの素材の中で、一番低画質と判断されるのは腰パーツ。 なので、腰パーツにサイズを合わせる形で、骨組みを全身低下質素材の拡大ものにし、 その上に高画質のほかの素材をあてがう方式で仮組みします。 なんか、プラモ作ってる感覚になってきたぞ… 切り貼り、コピー、反転、回転、隙間彩色…どんなこんなを繰り返し、仮組み完成! この解像度だと塗りが雑で粗も目立ちますが、これを身長比較用サイズ(高さ185ピクセル)に縮小すると… 前のバージョンに比べて、パーツバランスも良好。開発用としてはこれで全然問題なしとし、 これを立ちキャラ仮バージョンに差し替えます。 というか、ある意味雑魚キャラのタムライスにやたら時間かけてしまった… まあ、全開の反省点である、立ちキャラてきとーにすると後で恐ろしいことが起こるぞ、は回避できるかな? のこるは力道山ですが…これはタムライス問題に比べて軽度なので、塗りつぶし訂正でおしまい。 さて、そんなわけで 身長設定一覧の全員画像も更新。 これで憂いはなくなりました。 ようやく紹介画面と立ちキャラ実装データに突入じゃー! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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