KF-KBI作成 開発工程 頁11

拡張パターン作成つづき。必殺技・超必殺技まで…いけるかな?
 
<3-09.開発工程09 拡張技パターン作成(つづき)>

必殺技の残り分と超必殺技の作成です。
引き続き、駄文・管理人独自解釈多発となりますが、生暖かい目で見守ってやってください。


<3-09-06.通常必殺技(後ろ回し蹴り)の作成>

飛び蹴りも仮終了し、続いては残りの必殺技です。

No. ARAKI技名 ARAKI
コマンド
有明技名(仮) 有明
コマンド
距離特性 チェック
TYOn46P回転後ろ回し蹴り後ろ回し蹴りn46K※中・近距離攻撃
MIG-Sn6n6k●とび蹴りn6n6k※遠距離攻撃済み
BAKn6n6P●中段正拳→上段蹴り(二段攻撃)n6n6P※近距離攻撃
MIG-Bn6n6K●中段蹴り→ジャンプ上段蹴り(二段攻撃)n6n6K※中・近距離攻撃
DOP-B-K23623K●中段蹴り→回転後ろ回し蹴り→ジャンプ上段蹴り(三段)23623K※中・近距離攻撃
OLD-SANDAN23623p●上段とび蹴り→中段正拳突き→両手振り下ろし(三段)23623p※中・遠距離攻撃
NEW-SANDAN23623P●突きラッシュ(5回)→不敵な笑い→掌底(六段)23623P※近距離攻撃

今回は必殺技No.1、「回転後ろ回し蹴り」の作成です。
回転と後ろ回し蹴りはかぶってると思いますが、これ、二段攻撃の一種として扱いたいのです。
まず一段回目が回転かわし。回転してフェイントしたように見せ相手の攻撃から逃げ(無敵状態)
で、二段階目を後ろ回し蹴りとする。
パターン的には、立ち小キックの2パターンの流用と、しゃがみ大キックの一部パターンの改変、
残りを新規で組み立て予定です。

で、調査元ソースを調べてみたのですが、回転かわしは半回転で、しかも学生服アクションでした…
なので、別ソースの道着アクションをいろいろ組み合わせて作ります。
また、今後はアクション名もシンプルに
「後ろ回し蹴り」
と変更することにいたします。

まずは画像パターンのパッケージ・組込について。
差替え対象の「TYO」の画像がBMP.LSTの55〜59番に割り当てられ、さらにその後の60番が空き番。
61番は「MIG-S」用だったが、パターン流用の飛び蹴りと技差替えとなり結局未使用で空き番扱い、
そして62〜64番が空き番。65番以降は立ち上がりで使用中。
すなわち、55〜64番の10パターンを後ろ回し蹴り用に使える。

回し蹴りは2パターンを流用できるので、55〜62番の8パターンで作ればいいかな?
そんな方針で画像ピックアップ。

パート 後ろ回し蹴り
15話




これらを使うのが一番いいかな。
最初の5パターンが「かわし部」、残り5パターンが「回し蹴り部」
さらに、回し蹴り部のうちの2パターン(8・9個目)は小キックの画像で作成済みなので流用。
あと、作成時の注意としては、

かわし部と回し蹴り部はそれぞれアニメパターン連動してる素材だが、かわし部のキャラサイズと回し蹴り部のキャラサイズが異なるので、リサイズ時に注意。
すでに作成済みの小キックを8・9パターンに流用するので、それと連動する6・7・10パターンの配置をあわせる。

上記2つの注意事項より、作成手順は

 1.作成済み小キック素材にあわせ、回し蹴り部をまとめて作成、リサイズまで終える
 2.その後かわし部のみでまとめて作成
 3.かわし部の配置とサイズを作成済み回し蹴り部のものを基準にして配置
 4.かわし部のリサイズ

とする。
実際に動画から連動アニメーションをアクションパターンにそのまま使うのは
選定のときは楽ですが、別なアニメや素材と組み合わせるときに
サイズ比率と配置のリンクになかなか神経を使います。
ホントはひとつの技を一つのアクションパッケージに出来ればいいのですが…
有明のように派手な技がなく技コンボを必殺技にするのは大変ですね。
そんなわけで、以下のようにパターンが出来ました。



上記は1〜7、10パターンの分の8つ。9・10パターンは、



すでに作成済みの立ち小キック流用の上記2パターンです。
作成前に頭結構使いましたが、初めてパターン数の多いアクションを作れて、満足です。

続いてパッケージですが、新規作成したパターンを間違わないようにBMP.LSTに登録。



パッケージしたところ、CHAR.BMPでの素材領域が5分の3を確実に超えました。
以後はサイズ限界との戦いになるなあ…遊びデータの組み込みは怪しい。
さて、素材が組み込めたらMOTION変更…
の前に、まずはデフォルトARAKIで組み込まれていた差替え対象「TYO」の解析。

<差替え元素材 TYO>
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1030 -1 2 55 2 43 9 30 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11205C012000 013067020000 000000000000 ;TYO
1031 -1 2 56 2 43 9 30 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11205A012000 01305701C001 000000000000 ;
1032 -1 2 57 2 43 9 30 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112048012000 012042022000 000000000000 ;
1033 -1 6 58 2 43 9 10 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112059012000 10206002E02D 000000000000 ;
1034 -1 1 59 2 43 0 300 1 0 0 9 2 M 20 0 1 0000 11203F012000 00B05B031000 00F05504D031 ;
1035 -1 4 59 2 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112042012000 01105A034001 000000000000 ;
1036 1 15 57 2 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112049012000 11B04201F000 000000000000 ;

攻撃前のモーションは4つ、攻撃モーション1つ、攻撃後の余韻モーション2つ。
設定情報をまとめると以下のとおり。

パート フレーム 技属性 水平ベクトル量 くらい状態 ガード方向 ダメージ ヒット数
攻撃前 2・2・2・6フレ 43(必殺技) 30・30・30・10 -1(意味なし) 0(なし) 0 0
攻撃時 1フレ 43(必殺技) 300 2(ダウン) M(中段) 20 1
攻撃後 4・15 43(必殺技) 0 -1(意味なし) 0(なし) 0 9・0

なんと、攻撃後の隙モーションが合計19フレームもあるんだなあ。
必殺技の連打を抑制する意味があるのかな。
とにかくこれをベースに、後ろ回し蹴りの特徴をうまくはめ込んで…
こんな感じでどうか。

<変更後 後ろ回し蹴り>
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1030 -1 2 55 2 44 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11205C012000 013067020000 000000000000 ;BACK-SPIN-KICK
1031 -1 2 56 2 44 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11205A012000 01305701C001 000000000000 ;かわし中、無敵
1032 -1 2 57 2 44 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112048012000 012042022000 000000000000 ;
1033 -1 2 58 2 44 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112048012000 012042022000 000000000000 ;
1034 -1 2 59 2 44 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112048012000 012042022000 000000000000 ;
1035 -1 2 60 2 43 9 10 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112059012000 10206002E02D 000000000000 ;回し中
1036 -1 2 61 2 43 9 10 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112059012000 10206002E02D 000000000000 ;回し中
1037 -1 2 14 2 43 9 10 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112059012000 10206002E02D 000000000000 ;回し中
1038 -1 4 18 2 43 0 300 1 0 0 9 2 U 20 0 1 0000 11203F012000 00B05B031000 00F05504D031 ;蹴り
1039 1 15 62 2 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112042012000 01105A034001 000000000000 ;蹴り後余韻

上記の当たり判定はTYOのものが残ったままですので、上記をMOTION.LSTに書き換えた後、
ツールを使いしっかりと当たり判定の総修正をすること!!
ただし、立ち小パンチからパターン流用したPic14とPic18の当たり判定(1037・1038行)は、
立ち小パンチの作成行(270・271行)から判定コピペし、微調整する。
前のページでも記述していますが、新規パターンを作った際は

●MOTION.LSTへの組み込み
●MOTION.LSTでの当たり判定の調整


をセットで行うようにすること! 忘れがちなので要注意です。

また、今回忘れちゃいけない新しい作業があります。それは

COMMAND.LST(およびENEMY.LST)の修正

です。
技差し替え対象である「TYO」は大パンチのコマンドになっており、入力は
「n46P」
で登録されていました。が、後ろ回し蹴りは蹴り技のため、キックボタンで発動させる必要アリ。
もともと「n46K」というコマンドは登録無しなので、COMMAND.LST
「n46P」 → 「n46K」
と直接書き換えます。



さらに、COM対戦でもきちんと出るように、ENEMY.LSTで「46P」の入力がある部分はすべて「46K」に修正。



さあ、これで仮設定はできました。
どのように実現されるか、やはり実際のバトルで試した方がいいでしょう。
まずは飛鳥先生とバトル!

後ろ回し蹴りテストVS飛鳥
320×240で動画出力しています。

最初になんか不思議なものが見えた気がしますが…気のせいでしょう。
バトルテスト結果はというと…まあまあ見ごたえありました。
ですがやはりイマイチわかりにくいですな。
今回は専用ENEMYでなくバトルの中での使われ方を見たいので、通常ENEMYのまま
あらためてVS自分にて今一度テスト。

後ろ回し蹴りテストVS自分
320×240で動画出力しています。

こっちの方がよく判りますね。まとめるとこう。

・蹴った後横方向移動しすぎ(移動無しでいいかも)
・蹴り+移動後の余韻フレームやはり長すぎ


前回の飛び蹴りの際、初めにVS自分でテストしでもバグがすぐに見つからなかったのですが、
逆に今回はVS自分の方がチェックしやすいですね。

移動の距離が長いのは元々のTYOがそういう性質の技だからですが、
回し蹴りという技の見た目特性上まったく要らないですね。
余韻も長すぎ。半分でいいか。
あと、今回新しく気になったのが、声がとてもさびしい、ということ。
飛び蹴りのときもあまり意識してませんでしたが、今回は二段攻撃ということで
蹴るまでのアクションの間が長く、それゆえ感じるのでしょう。
まあ、先生がやたらチェストチェストいうので、なんか対抗したいというw

そんなわけで、下記修正。

・蹴りのときの水平ベクトル量は0にする。
・蹴り後の余韻フレームはおよそ半分の8にする。
・かわし開始部に「ふぅっ」と発声させる
・ついでに飛び蹴り開始時に「うりゃあっ!」と発声させる


よく考えると飛び蹴りは音声全く入ってなかったんですねw
さて、修正したので今一度VS自分でテスト。

後ろ回し蹴りテストVS自分2
320×240で動画出力しています。

「間」に関してはこんなもんでしょう。そして、修正したことによりさらに気づいたのが…

・距離が離れていても回し蹴りやっちゃう
・比較して、しゃがみ大キック(偽フライングニール)のフレーム数が多くゆっくりすぎ


前者については、後日ENEMY調整時に修正、後者はクリンナップ時の課題としておきましょう。
テストはここまで。
いやあ、ずいぶんデフォルトダミー仮立ちキャラの表示が減りましたねえ。

で、この後の作成プランですが…
必殺技の追加は取り急ぎ一度保留。次は超必殺技を一つぶっこむことにします。
上のほうでちょっと書きましたが、CHAR.BMPの素材侵食が早まってきたので、
まず確実に入れ込みたかった
超必殺技「有明六段ラッシュ(仮名)」
を先に作ってしまいたいんです。
それが終わった後、入りきるまで残り技をぶっこみや技カット・パターンカットとしていく。
一つの作業でハマって更新が滞るのを避けるという意味もあります。

というか、回し蹴り一つ入れるのにも結構時間かかってるんですよねえ…
MOTION組立方法でちょっと検討時間長すぎた、というのが大きいですが。
今までの知識のみで作成出来ない部分はハマるのが当然なので、それを先に消化しておく、
ってのがバランスのよい進め方ではないでしょうか。
そんなわけで、次コンテンツは開発工程の山場、超必殺技作成に入ります!



<3-09-07.超必殺技(有明六段ラッシュ(仮))の作成>

まずは現在の技作成状況を。

No. ARAKI技名 ARAKI
コマンド
有明技名(仮) 有明
コマンド
距離特性 チェック
TYOn46P●後ろ回し蹴りn46K※中・近距離攻撃済み
MIG-Sn6n6k●とび蹴りn6n6k※遠距離攻撃済み
BAKn6n6P●中段正拳→上段蹴り(二段攻撃)n6n6P※近距離攻撃
MIG-Bn6n6K●中段蹴り→ジャンプ上段蹴り(二段攻撃)n6n6K※中・近距離攻撃
DOP-B-K23623K●中段蹴り→回転後ろ回し蹴り→ジャンプ上段蹴り(三段)23623K※中・近距離攻撃
OLD-SANDAN23623p●上段とび蹴り→中段正拳突き→両手振り下ろし(三段)23623p※中・遠距離攻撃
NEW-SANDAN23623P●突きラッシュ(5回)→不敵な笑い→掌底(六段)23623P※近距離攻撃

前コンテンツに記載したように、残りの必殺技の作成は保留し、超必殺技の作成に取り掛かります。
作成するのは、必殺技No.7、突きラッシュ(5回)→不敵な笑い→掌底(六段)改め、
「有明六段ラッシュ(仮)」
うーん…技名イマイチorz

NEW-SANDANの差し替え対象で作りますが、この技を最強技にしたい。その理由は、

・にっくき加藤七段および洗武館に壊滅的な損害を与えた最後の技だったこと
・その演出が有明コンボ技の中でも目立っていたこと
・ラストコンボの前に有明の不敵笑いが入っていたこと


からです。アレかっこよかった…
もちろんあの不敵笑いは演出に入れたい!
そして、パターン占領度合いが著しいと思うので、足りなくなる前にさっさと入れたかったのです。
攻撃の仕方としては、

・最初の突きラッシュ4回は、通常の超必殺技
・5回目の突きは投げ属性を持たせ、成功したらふらふらロックさせ、
・最後の掌底でぶっ飛ばし大ダメージ


こんな感じで作りたいです。
パターンはもう回収済みで、

パート 有明六段ラッシュ
15話 突き
アップ
突き
ラッシュ
パターン3
突き
ラッシュ
パターン4
突き
ラッシュ
パターン5
突き
ラッシュ
パターン6
突き
ラッシュ
パターン1
突き
ラッシュ
パターン2
不敵笑い1
不敵笑い2 掌底

突きラッシュアクションについては画像取り込みと順番が前後してしまいましたが、

左手突き:
突きラッシュパターン1→突きラッシュパターン2→突きラッシュパターン3
右手突き:
突きラッシュパターン4→突きラッシュパターン5→突きラッシュパターン6
掌底:
不敵笑い1→不敵笑い2→掌底(大パンチと組立?)

こんな感じで作り、実際のモーションでは

(突き5ラッシュ)左手突き→右手突き→左手突き→右手突き→左手突き
→(不敵笑いで十分間を取って)掌底


という組み込み方にします。
問題は、パンチ作成のときと同じく下半身の組立ですが、
突きラッシュの足は、洗武館から逃げるときの足のアップを利用、
不敵笑いは通常立ちモーションのものを切り貼り、
最後の掌底は立ち大パンチの修正、って感じかな。

パターン数としては、3+3+3=9パターンプラスα(演出で2)。
モーション数は、ラッシュ部3*5=15、不敵2、掌底1にプラスα2〜3モーションとして
20か21モーション。かなり大規模…

パターンのBMP.LST登録については、差替え元のNEW-SANDAN専用の登録済み
画像番号を利用するが、登録分は47〜50番の4個のみ。あと5パターンは新規登録必要。
連続番号で隙間空き部分になっている51〜52番の2個と、連番で空きになっている
73〜199番の間で登録予定。

こうやってあらかじめ使用予定の画像番号を用意しておかないと、画像素材を確保管理する
フォルダ名が決められないので、作成前に番号想定しておくべきなのです。
これまではほとんどデフォルトARAKIの流用差替えだったので、画像素材を作りつつ
すでに確定済みの番号を管理フォルダ名として、その場その場で用意できましたが、
今まで使われてない番号で新しく素材作る必要がある場合は、

アクションからパターン必要数を算定し
画像番号を確定させて
パターン管理のフォルダ名が決められる
ようにしてから作成する


ようするに、行き当たりばったりで作らないということが一番です!
方針も確定したので、まずはアクション画像9枚分を一気に作成!

一気に作りましたが…
なかなか組立のあわせ部分がうまく決まらず、また、パターン数が多いので結構時間かかりました。



不敵笑い部分も掌底前のパターンとして組んでいますが、リアルサイズにしてしまうと
全く表情が見えません。この超必殺技「有明六段ラッシュ」は、
加藤七段の総本山である洗武館道場を
壊滅させた最後の最強技!

(と勝手に解釈w)。ラストの掌底前の不敵笑いと微妙に付けた間を表現してこそ完成する!
そんなわけで、不敵笑いは技の最中に演出として宙に表示させることにしました。



本当は放送シーンのように半身表示し、掌底前の振りアニメまで仕込みたかったのですが、
サイズ大きいしパターンなんて組んだらあっという間にCHAR.BMPが埋まってしまうので、
顔のみ浮遊させることにします。

ではでは、大量に新規作成した部分をBMP.LSTに追加。



最後の255番に追加したblankは、演出効果を消すための空白素材。
透明色のみで塗りたくった素材です。
で、パッケージ化。さて、どのくらい埋まっただろうか…



やばい、一気に5分の4以上埋まってしまった…
これでは、新たな技・パターンをちょっと増やしたら埋まってしまうな。
次にパターン追加する場合は圧縮作業しなきゃいかんですな…

では、いよいよ有明六段ラッシュを超必殺技としてMOTION.LSTに組み込みます。
といっても、基本的に組み込む方法自体は必殺技のときと変わらず、
技属性を「45:超必殺技」と「46:超必殺技/無敵」に選ぶだけでシステムが
勝手に超必殺技として扱ってくれます。
要するに、どのように技組立・演出するかをしっかり構想してから組み込むこと。
フローはこんな風にしたいと思います。

1.超必殺技発動
2.右手突き→左手突き→右手突き→左手突きとアクション
3.5ラッシュ目の右手突きで分岐
あたったらフラフラさせる→4へ(投げ扱いでロック?)
ガードや逃げられたら超必殺技終わり
4.有明不敵笑い浮遊開始、音声も不敵に笑わせる・またはセリフ
5.やや間を空けて、最後の掌底発動、音声「いやーっ!」
6.相手をぶっ飛ばして終了

ここへ来て音声も二つ追加。一つは汎用的に必殺技系に使える長めの「いやーっ!」
もう一つは、「ふふふ」と笑う声またはなんかのセリフ
長めの「いやーっ!」は、先生と一緒に焼けビルでの屋上叫びしてた

・11話 夜の焼けビル「やああああああああっ!」

を使おうかな。
あと、不敵笑いまたはセリフ、は

・14話 詫びを入れに来たのか?
 「ふふん、そいつはここで一手遊ばせてもらって…」
・14話 白外人を倒したあと
 「ふふっ、よく判ったろう
・15話 VS日下部三段
 「ふふ、洗武館道場の師範代と見た
・15話 洗武館門下生たちとの戦い
 「ばかめ!貴様らに飛鳥空手が負けるか!」

この中のいずれか。やっぱり最後のセリフがいいかな…
この音声追加を利用し、音声バージョンアップと一部差替えをしようと思います。

●追加:
 ・いやーっ!→05IYAAAA.wav
 ・ばかめ!→06BAKAME.wav
●ボリュームが小さいと感じる音のボリュームアップ:
 ・00URYAA.wav
 ・04LOS.wav
●イントロセリフ素材入れ替え:
 「飛鳥先生の空手がどんなものか、その弟子が見せてやるわ!」を
 14話 大衆食堂「飛鳥空手唯一の継承者、有明省吾だ!」に変更
●旧イントロ台詞は他の必殺技あおりセリフとする?:
 →07ASUKAKARATE.wav

音声の確認も全て終わり、いよいよMOTION組込です。
元々あった「NEW-SANDAN」の差替えになります。

<元NEW-SANDAN>
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1220 -1 1 44 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;NEW-SANDAN
1221 -1 2 47 3 45 0 100 1 0 0 9 1 U 16 0 1 0000 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;
1222 -1 3 47 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112062012000 01305302802B 000000000000 ;
1223 -1 3 48 3 45 9 10 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112062012000 000000000000 000000000000 ;
1224 -1 2 49 3 45 0 100 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112064012000 000000000000 000000000000 ;
1225 -1 4 50 3 45 9 10 1 0 0 9 1 U 8 0 1 0000 112064012000 000000000000 00B05402303C ;
1226 -1 5 53 3 45 9 180 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112067012000 000000000000 000000000000 ;
1227 -1 3 54 3 45 1 10 1 0 0 9 2 U 16 0 1 0000 112059012000 000000000000 00305D016023 ;
1228 -1 17 53 3 45 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112061012000 000000000000 000000000000 ;
1229 1 1 53 3 45 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112061012000 000000000000 000000000000 ;

解析すると…
モーション
行数
技属性 ボイス 水平
ベクトル
くらい状態 ガード方向 ダメージ Hit分岐 ヒット数 フラグ
10行 45(超必殺技)のみ 2種 20
+100
+20
+10
+100
+10
+180
+10
+0
+0
=350
1(大くらい)・
1(大くらい)・
2(ダウン)
U・U・U 16+8+16=40 なし 1・1・1 なし

あまり特別なことはせず、シンプルに技を連続させているお手本のような作りって感じですね。
有明六段ラッシュでは、

1.最初の4突きはほぼNEWSANDANのようにつくる(ただし小くらい)
 右突き→左突き→右突き→左突き
2.5突き目は投げを利用し、成功失敗判定を作り擬似分岐
 アクションは右突き突き、失敗したら立ち大パンチへ移動
3.5突き目成功後不敵笑いルーチン突入
4.不敵笑いルーチン1行目で飛び道具分岐処理
5.飛び道具ルーチンはあくまで浮遊不敵笑い演出ルーチンとし、
セリフを放って、ダメージ出さないで掌底アクション終わるまで浮遊
6.通常ルーチンは不敵セリフ終了後、掌底。大ダメージ、ぶっとびさせる。
7.余韻で8フレくらい隙を作ったら通常立ちフレに戻る

ダメージは、突きラッシュ5回は全て4として20、掌底は40としておきましょうか。
移動距離は、攻撃時全て20でいいかな?
で、技属性は、4ラッシュまでは普通の超必殺技にして、
5突き目と掌底は無敵超必殺としてみます。
で、まずはこんな感じでMOTION組立。

-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
<4ラッシュ>
1220 -1 1 47 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;ARIAKE-6Rush(右手突き1)
1221 -1 1 48 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;右手突き2
1222 -1 2 49 3 45 0 20 1 0 0 9 0 M 4 0 1 0000 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;右手突き3

1223 -1 1 50 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;左手突き1
1224 -1 1 51 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;左手突き2
1225 -1 2 52 3 45 0 20 1 0 0 9 0 M 4 0 1 0000 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;左手突き3

1226 -1 1 47 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;右手突き1
1227 -1 1 48 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;右手突き2
1228 -1 2 49 3 45 0 20 1 0 0 9 0 M 4 0 1 0000 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;右手突き3

1229 -1 1 50 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;左手突き1
1230 -1 1 51 3 45 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;左手突き2
1231 -1 2 52 3 45 0 20 1 0 0 9 0 M 4 0 1 0000 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;左手突き3

-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
<投げ判定>
1232 -1 1 47 3 46 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;右手突き1
1227 -1 1 48 3 46 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;右手突き2
1234 260 2 49 0 46 0 20 1 0 0 9 0 X 4 1235 1 0100 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;分岐‐失敗なら立大パ移動

<投げ判定成功後>
1235 -1 1 73 3 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 1241 9 1000 112054012000 000000000000 000000000000 ;飛び道具分岐(掌底パターン1)
1236 -1 40 73 3 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;タメセリフ終わり待ち
1237 -1 1 74 3 46 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;掌底パターン2
1238 -1 4 75 3 46 5 20 1 0 0 9 0 U 40 0 1 0000 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;掌底アクション2
1239 -1 8 73 3 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;余韻8フレ(掌底パターン1)
1240 -1 1 1 3 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;立ちキャラ表示、戻る

-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
<飛び道具・不敵笑い演出>
1241 -1 40 76 0 0 6 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;ARIAKE-V
1241 1241 1 255 0 0 9 0 1 -9999 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112000012000 000000000000 0000FF0000FF ;不敵笑い画像消滅

こんな感じ?
ちょっと投げ判定がうまく発動するか怪しいが…ま、駄目ならまたやり直せばいいか。
テストする前に、飛び道具についてちょっとだけ解説を。

飛び蹴りのときに少し解説しましたが、本来飛び道具というのは「動く攻撃判定」のことです。
またこれは、本体キャラと別に独立して表示されるものになります。
しかし、飛び道具が「攻撃判定がなく動かなかったら」どうなるでしょうか?
「単に宙に浮く画像素材」
ということになります。
KF-Xでは、これを利用して画面上の演出に利用することが多いです。
管理人は旧開発期前に別なキャラで飛び道具を作ったことがありましたが、
演出のためにこの特別な飛び道具の使い方をしたことはありませんでしたが、
知識的には知っていたので、よっとまんさんのサイトと飛鳥先生のイントロを
参考にして作ってみました。多分こんな感じでいけると思うのですが…

MOTION.LSTの変更が済んだら、そのまま当たり判定設定を上記モーションに全設定し直し。
済んだら、いよいよテストです。
今回は、対戦相手を「全く攻撃してこない五十嵐さん」にしてテストしてみます。
さて、正しく発動してくれるかな?

有明ラッシュテスト1VS五十嵐
320×240で動画出力しています。

※KF-AのゲージMAXデバッグモードを利用し、超必殺技専用ENEMYを使いテストしてます。

あー…5発目以降出ないな。
これはやはり相手の状態から投げが発動できないということか。
というか、4ラッシュのフレーム数が少なすぎて、小くらいからの復帰前出しちゃってるか。
小くらいって硬直時間どのくらいなんだろう。どっかに書いてあったような…
ぐぐるも見つかりませんでした。が、よく見たらキャラ作成テキストにありましたw
「5.補足」なので、結構テキストの下のほうなんだよなあ。

ガード硬直フレーム ヒットのけぞりフレーム
小くらいの攻撃
大くらいの攻撃 10 12
ジャンプ小くらいの攻撃 10
ジャンプ大くらいの攻撃 12 15
※ダウンさせる技、大ダウンさせる技、浮かせる技のガード硬直は大くらいの攻撃と同じです。

だそうで… 小くらいは8フレか。
有明ラッシュの突きはは4フレだもんな…これじゃ5発目の投げが入らないわけだ。
4発目を当ててから5発目を当てるまでの間の時間をちょっと長めにしてみる。

<投げ判定>
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1232 -1 4 47 3 46 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;右手突き1
1227 -1 4 48 3 46 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;右手突き2
1234 260 2 49 0 46 0 20 1 0 0 9 0 X 4 1235 1 0100 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;分岐‐失敗なら立大パ移動

こんな風に、投げ発動前の2パターンのフレームを極端に長くして8フレ消化…
って…あれ? 行番号がコピ時に修正漏れてる…
これじゃ1227が二つあることにorz
あと、「当たり判定しっかり修正しなさい」と書いておきながら全くいじってなかったぞw
さらにさらに、まだ到達してないけど、有明六段ラッシュ終了行の1240行で、
1行目に戻らなきゃいけないのに次の行(飛び道具行)へ移動になってるし…
ばたばたしちゃっていかんねえ…
上記修正および行番号を1227から1233に修正し、加えて当たり判定を全修正。

有明ラッシュテスト2VS五十嵐
320×240で動画出力しています。

一応出るようにはなりました。ですが…

1.不敵笑い演出表示が表示されず
2.掌底の後、余韻短すぎ
3.そもそも、掌底時のくらい状態がぶっ飛ばせる予定だったのに小くらいのままだった
4.また、5回目の突きの後ふらつかせる予定だったが、これも状態が小くらいのままだった


不敵笑い演出は、飛び道具へのルーチン分岐処理の間違いなのか他の理由なのか
判断が難しいので、まずそれ以外の2・3・4を修正。以下の三行を差替え。


-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1234 260 2 49 0 46 0 20 1 0 0 9 6 X 4 1235 1 0100 11205C012000 012065028048 029056051047 ;分岐‐失敗なら立大パ移動
1238 -1 8 75 3 46 5 20 1 0 0 9 3 U 40 0 1 0000 112062012000 01205202802D 01B05403802A ;掌底パターン3
1239 -1 16 73 3 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112054012000 000000000000 000000000000 ;余韻16フレ(掌底パターン1)

これでテスト。

有明ラッシュテスト3VS五十嵐
320×240で動画出力しています。

5回目の突きのくらい状態をふらつきにしたら、反動で押し戻され、
最後の掌底が届かなくなっちゃいました

やっぱコンビネーション技はいろいろ調整面倒ですのう…

そんなわけで5回目の突きは小くらいに戻します。
加えて、最初の4ラッシュがあまりに速すぎて違和感があるので、
取り急ぎ5回目の突きと同じ長さに変更。
掌底の2パターン目も少し多めのフレームに。
で、再テスト。

有明ラッシュテスト4VS自分
320×240で動画出力しています。

ん、ぶっ飛んだ。それぞれのフレーム数もこんなもんでいいでしょう。
あとは、不敵笑い演出が発動しないところの修正を。
よっとまんさんのイントロ飛鳥先生の表示を分析してヒントを探す。
別に、異なる処理というわけでもなし。大体同じフローにしてると思うのだが。
改めて自分の不敵処理ルーチンを参照。じーっと眺める。…あ

-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1241 -1 40 76 0 0 6 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112000012000 000000000000 000000000000 ;ARIAKE-V<飛び道具・不敵笑い演出>
1241 1241 1 255 0 0 9 0 1 -9999 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112000012000 000000000000 0000FF0000FF ;不敵笑い画像消滅

同じ行が二つ存在してるorz
画像表示・音声再生行が、次の画像消滅行によって上書きされてるということか('A`)

二つ目を1242行に直し、再テスト。

有明ラッシュテスト5VS自分
320×240で動画出力しています。

出ました。よかった…考え方自体は間違ってなかった。
まあ、行数もやることも膨らんだし、おまけに2・3重の分岐を組んじゃったから
修正漏れもケアレスミスも重複して見逃しちゃったというところかな。
このバージョンでまだ気になる点は、

1.演出画面がキャラの前に表示される
2.表示後の待機時間中に、不敵笑い絵が相手からの押しで移動する
3.声が小さい
4.喋りが長い


1.については、Deという絵の深さのパラメータがあるが、キャラ作成.txtによると
このバージョンでは無意味なのでゼロにしてくださいとなっている。
まあこれは、元画像で重ならない位置に配置させることにします。
2.については当たり判定が地面に存在しているのと状態を無敵にしていないせい?
双方対応。
3.は、一度増幅したのだが…別な設定でボリュームアップ
4.は、最初の「ばかめ!」をカットしてみよう。

上記を修正し、今一度有明ラッシュ専用ENEMYでテスト。

有明ラッシュテスト6VS自分
320×240で動画出力しています。

こんなところでよいのではないでしょうか。
ではでは、これを通常ENEMYに戻し、先生とバトル。
さて、有明ラッシュは発動してくれるのか…

有明ラッシュテスト7VS先生
320×240で動画出力しています。

有明ラッシュでたー!
けど、まろやかにかわされましたorz
一応掌底が出てるって事は、5回目の突きで投げロックかかってるはずなんだがなあ…

とりあえず有明ラッシュ組み込みは、現時点ではここまでとします。
技の速度とか動きとかダメージ配分とか調整検討すべき点はありますが、
エラーは取れたし組込という意味では完了、α版認定とします。

No. ARAKI技名 ARAKI
コマンド
有明技名(仮) 有明
コマンド
距離特性 チェック
TYOn46P●後ろ回し蹴りn46K※中・近距離攻撃済み
MIG-Sn6n6k●とび蹴りn6n6k※遠距離攻撃済み
BAKn6n6P●中段正拳→上段蹴り(二段攻撃)n6n6P※近距離攻撃
MIG-Bn6n6K●中段蹴り→ジャンプ上段蹴り(二段攻撃)n6n6K※中・近距離攻撃
DOP-B-K23623K●中段蹴り→回転後ろ回し蹴り→ジャンプ上段蹴り(三段)23623K※中・近距離攻撃
OLD-SANDAN23623p●上段とび蹴り→中段正拳突き→両手振り下ろし(三段)23623p※中・遠距離攻撃
NEW-SANDAN23623P●有明六段ラッシュ23623P※近距離攻撃済み

そして以前も若干話していましたが、残りの4技は保留し、次コンテンツに進みます。
一応飛び道具・必殺技・超必殺技関係は一つ以上組み込みましたから、
未着手系統部の組込を優先します。
ま、CHAR.BMPの残りの少なさが気になるからなんですがね。
次回は多分、デモアクション作成になると思います。



<3-09-08.ガード方向設定の再考と技微調整>

管理人は、またまた大いなる勘違いをしておりました。
それは格ゲーにおいての定石の一つ、
「ガード方向の概念」
についでです。
本日(2018.7.2)、ブログにてkatuさまより非常に的確な指摘を受けまして、
「きいてないよ〜、耳がでっかくなっちゃった」
と、イマサーラな赤面状態になりました。
たぶん、ここを見てくださっている他の方々も、「おいおい、管理人大丈夫か?」と
さぞかしヤキモキされていたのではと思います…
まずは、格ゲーにおけるガード方向の一般的概念と上段・中段・下段についてまとめ。

ユーザーの
ガード操作
2種:4(後ろ方向) & 1(斜め後ろ下)
攻撃モーション
に設定する
ガード方向
ガードするための操作 備考
上段(U) の双方でガードできるガード方向。 ガードしやすい。通常攻撃向け。
中段(M) でしかガードできないガード方向。 ガードしにくい。ジャンプ攻撃と崩し技になる強い技向け。
下段(D) でしかガードできないガード方向。 ガードしにくい。下段蹴りダウン向け。
投げ(X) ガード不能。 食らい硬直中・ガード硬直中・空中の相手には入らない。

何を当たり前のことを…と思われる方がほとんどかもしれませんが、
管理人は、格ゲーにおける基礎中の基礎であるこの概念を全然知りませんでした。
いや、もしかして昔は知っていたのかもしれませんが、
管理人が格ゲーを遊んでいた時期は非常に短く、友人との対戦で
「俺には向かない」
と、コントローラーを窓から投げ捨て断格宣言したのです。ええ、運動・反射神経ゼロですorz
長い時が流れ、ようやくKF-Xというゲームに出会ったころ、

「上段」=上方向・「中段」=腹部・下段=下方向、のそれぞれの攻撃

だとマジメに思っていたのです。
(中にはそういう設定のゲームもあるようですが…少数派のようです。)
有明専用素材で組込済みの技の攻撃行でガード方向設定を調べたところ、

ガード方向上段設定 立ち攻撃*4、後ろ回し蹴り(必殺技)、飛び蹴り(必殺技)、有明六段掌底部(超必殺技)
ガード方向中段設定 しゃがみパンチ*2、ジャンプパンチ*2、ジャンプキック*2、ショルダータックル、投げ、有明六段前半*4(超必殺技)
ガード方向下段設定しゃがみキック*2、

やれやれ…
必殺技関係全部ガードゆるゆる
じゃねえか…これじゃ必殺じゃなく必防だorz

有明の攻撃が飛鳥先生になかなか効かないのは、必殺技関係がほとんど上段(U)に設定されて
大半がガードされてる可能性が大きいかも?
そしてフライングニールキック(下段蹴り)が結構効いてる理由はこれに間違いない。

手数の多い必殺技にあえて上段設定をするのは、モノによってはありかと思いますが、
有明六段ラッシュは最後の掌底にほとんどのダメージを集約させてるし、
飛び蹴りは距離があるときの突撃アタック、後ろ回し蹴りは有明お得意のフィニッシュブロー。
これらが簡単にガードされてるようじゃ、難しいコマンド入力成功させても割に合わない!
そんなわけで、

●今回組み込んだ必殺技3種のガード方向は全てMに変更
●イマイチ攻撃範囲の狭い後ろ回し蹴りは、もう少し攻撃しながら前進移動増やす
●ついでに立ち大パンチ・キックと大しゃがみパンチも気持ち前進移動
●フライングニールキック(大しゃがみキック)のフレームを減らしもっさり感解消
●掌底部は振り向き特性を付ける


の3種をモーション修正しました。
勝負だ、飛鳥先生!

必殺技他調整VS先生1
320×240で動画出力しています。


 ぼ く を
  破 門 し て 下 さ い 
    飛 鳥 先 生
    
          管 理 人
        

気のせいか、今回のテストは飛鳥先生の怒りが尋常じゃなかったような
ただ、有明の攻撃が決まるのが結構増えてきました。移動調整したのが大きいかも。
後ろ回し蹴りの決まり具合は明らかに向上!
なんとか有明六段ラッシュが決まるところを見たい!
テスト、テスト、テスト、チェストー!

必殺技他調整VS先生2
320×240で動画出力しています。

足払いでダウンさせた後、有明六段ラッシュ発動!! って、
読まれて逃げられたああああぁぁぁ
しかし、明らかにこれまでより先生にダメージ負わせられるようになってる!
燃えろ有明! バカになれ有明!!
そして…

必殺技他調整VS先生3
320×240で動画出力しています。

きたああああああああ!!
貴様らに飛鳥空手が負けるか!

いや、普通に負けてるし
それに、先生を「貴様ら」とか失礼だぞ!

ですが、技も決まるようになったし、先生をギリギリまで追い詰められるようになってきました。
この掌底がフィニッシュブローになったらかっこいいだろうなあ。
いやあああが長すぎるのが気になるけどw

六段ラッシュ組み込んだ後に比べ、ガード方向再設定とフレーム・移動微調整で
だいぶ満足のいく有明になった気がします。katuさん、ありがとうございました。
(先生の掌底まろやかかわしの追記アイデアもありがとうございます。
その辺はクリンナップ時に微調整行うことにします。)
改めて、残り必殺技一時保留で次コンテンツへ…

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