KF-KBI作成 開発工程 頁10

ついに拡張パターン作成。投げ・必殺技・超必殺技まで…いけるかな?
 
<3-09.開発工程09 拡張技パターン作成>

いよいよ有明キャラ開発も佳境に突入。
残る拡張技の組み込みへ入りますが、ここからは管理人の未開の領域です。
駄文・管理人独自解釈となる可能性が高いコンテンツになると思いますので、ご了承ください。


<3-09-01.投げアクション作成>

必殺技のに突入する前の、最後のアクションがこの「投げ」アクションです。
前のコンテンツでも触れていますが、格闘ゲームではパンチキックと並び必須なアクションです。
ただし、管理人はこの「投げ」がどのような操作で発動し、ゲーム上どういう効果となるかを
きちんと分かっておりません。なので、まずはそこからの調査です。

投げ

相手を掴んで投げるシステム。
投げを成立させる攻撃判定を投げ判定といい、投げ判定を発生させる技を投げ技という。

打撃と異なり、相手を掴んで攻撃する。ガードを崩す最も単純なシステムである。
対戦型格闘ゲームではほうり投げるだけではなく、掴んだ上での打撃や特定の部位を
攻撃し続けるのもこれに含める。

ゲームによって若干仕様が異なるが、成立した時点で相手をロックしてダメージを与えるので、
カス当たりにはならない。
ガードができず、大抵打撃よりも威力が高いため基本的に強力な技だといえる。

しかし大部分は地上の相手にしか成立せず、相手とほぼ密着していないと使えない。
よってどうやって投げ間合いまで接近するかが、投げの駆け引きの中心となる。
また、近年の格闘ゲームでは相手を投げるのに失敗すると、
空を掴むようなスカリ(失敗)モーションが出て
全くの無防備になってしまうのが一般的である。
なお、基本的にガード硬直中やガードポーズ中の相手を投げることはできない。

2D対戦型格闘ゲームでは発生が早く、3D対戦型格闘ゲームでは威力が高いことが多い。

以上、「KAKUGE.COM」の『投げ』のページからの引用です。
簡単にまとめるなら、投げ(技)とは、

1.対戦相手をつかむ
2.つかむことが成功したら、相手をロック(攻撃不能に)できる
3.そのあと確実に攻撃が当たる
4.つかんだ後の攻撃種類は、「投げ」もあるし「特殊部位攻撃」もある
5.基本地上攻撃なので、密着していないと使えない
6.ガード中・ガードポーズ中の相手は投げられない
7.失敗するとスキが出来て無防備になる


こんなところ。つまり、パンチやキックのような単純攻撃でなく、
二段階の工程を踏まえた攻撃アクションになる。
そのため、作る上でもその処理工程の把握が必要。
続いて、キャラ作成.txtより、KF-Xの投げについての説明を一部抜粋。

<MOTION.LSTの項目での注意事項>
●「Num」行番号について:(必殺技や)投げは、1000番以降に指定する必要がある

<*投げの説明詳細部より>
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1080 260 1 0 0 0 9 0 1 0 0 9 0 X 0 1081 1 0100 11205D012000 000000000000 01305301C013 ;NAGE-BP
1081 -1 1 30 0 41 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112044012000 01304401E000 000000000000 ;(SIT-S-P)

●最初の行で、「G」属性はX(投げ)、「CL」くらい状態は0(小くらい)、
 「Da」ダメージは0、「flag」の2桁目(分岐の有無)とする
「To」は投げが空振りした場合のジャンプ先、
 「Hit」参照行は投げが当たった場合のジャンプ先(ここでは次行1081)
●投げは食らい硬直中・ガード硬直中および空中の相手には入らない
●必殺技や超必殺技で無敵状態になっている相手は投げられない
1080行のatt1の部分(投げ1行目の攻撃判定)は、できるだけ変更しない
 間合いの関係で、(無理な動きをさせないと)次の攻撃が当たらなくなる

上記は、UKYOの大Pでの投げをサンプルに紹介されているもので、実際はもっと多くの行数のある
ルーチンになっているのですが、大意が分かればいいので省きました。
一番のポイントとしては、

1.投げルーチンの最初の行で投げが当たったか否かで処理分岐する
2.最初の行の攻撃判定領域は変更しない


ということ。キャラの中心からの距離、幅、高さが次の攻撃を当てる最適配置なのでしょう。
で、結局どうすればいいかというと、細かいアクションや設定を行わないのであれば…

ARAKIの投げ設定に有明用画像パターンをはめ込めばいい

ということになりますw
では、ARAKIの大P投げのパターンを解析。
モーションは5段階で、

パターン1
掴みかかり
立ちキャラ
の流用
パターン2
振りかぶり
TETパターン1
の流用
パターン3
振りかぶり
パターン2
と同じ
パターン4
打撃
肩・背・肘?
TETパターン2
の流用
パターン5
体戻り
パターン2
と同じ

基本的に他必殺技と立ちキャラの流用で、利用攻撃アクションも実質2パターン。
さらにARAKIの場合、投げ大Pも投げ大Kも同じパターンを使っているので、
当たり判定や設定が一緒です。移動行番号が違うくらい。
有明の場合、まだ必殺技や超必殺技を作っていないのという点があるし、
出来れば見た目で投げ攻撃(捕まえ攻撃)になるパターンを用意したい。

また、ARAKIではパンチもキックも同じパターンを使っているが、有明では
パンチ→投げ倒し、キック→捕まえ至近距離蹴り というパターンを見つけられればいいかなと。

で、キャプ済み素材から以下の3パターンを入手。



あまり絵的にいい素材じゃなかったので、今回は高解像度素材は無し。
また、投げキックについては今回は保留。ARAKIと同様、同パターンを収めることにする。
まあ、α版というより仮バージョン扱いです。



続いて、今回は新たなパターンを追加したので、BMP.LSTの修正を忘れずに行う。
空き番号になっている67〜69番に投げパターン3つ分を登録。
その上でCHAR.BMPの再パッケージ! なんか久々ですw

ちなみに、現時点でのCHAR.BMPがどんな感じになっているかをちょっと紹介。



ダミー全て差替え済み、今回の投げパターン追加で必殺技未登録の状態でこれ。
およそ5分の3くらい使っているといったところでしょうか。
これなら、必殺技系の素材を組み込んでも余裕あるかな?

で、テスト…と行きたいところですが、今回は新規パターンを作ったわけなので、

●MOTION.LSTへの組み込み
●MOTION.LSTでの当たり判定の調整


が必要! 今後は新しいパターンを組むごとにこれをしていく必要があります。
パラメータ関係はとりあえずARAKIのものをほぼ流用。
ただし、以下の2点は変更。

1.ガード方向の変更(U→Mへ)
2.ダメージの変更(1→?へ)


なぜかARAKIの投げダメージって恐ろしく低いんですよね。
これだと隙の多い投げを使うメリット無し。
なので、RYOUを参考にもう少し上げ…

NAGE-BP:4+4+5+5+5 = 23
NAGE-BK:6+10 = 15


RYOUの投げ攻撃のダメージ、鬼高!

高すぎだろこれ…
おまけに、投げパンチの方は、5回も当たりパターン組み込まれてるし。
その分隙が多めに設定されてたりするんだろうか?
そんなわけで今回は、よっとまんさんの飛鳥先生で採用されている11ダメージを適用。



では久々のテスト… GO!!

投げテストVS飛鳥
320×240で動画出力しています。

なんか、弱くなってるような…というか

飛鳥先生の正拳突き2発でKO???

こんなの今までに無かったような…飛鳥先生が常に成長を目指してるせい?
なわきゃないかw
有明ENEMYいじくったせいで、飛鳥先生が必殺技出しやすくなったというところか。
テストにならなかったので、自分との戦いに変更。

投げテストVS自分
320×240で動画出力しています。

うーん、投げヒットがなかなか出ず、最後に一回チラッと出ただけか。
テスト的にはバンバン投げやってくれないと…
ピコーン!

そうか、投げ乱発するENEMY.LST作ればいいじゃん!

何でこんな簡単なことに気づかなかったのか。
というわけで、作ってみました!



で、早速投げ専用テスト!

投げENEMY.LSTテスト
320×240で動画出力しています。

結構出てくれた。ENEMY.LST余裕!
(実際は、うまく動かなくて3回くらい作り直したわけですがw)

で、見たところの感想はというと…
「投げというより、タックル」
です('A`)
まず、パターンが投げた後のものしか目に残らない。
これはフレームの組立的なものかな。
さらには、投げた(ダメージ与えた)際相手は立ったまま。
もうこれはシステム上しょうがないか…
ただここで微調整繰り返すといつまでも進まないので、これもクリンナップ時に調整ってことで。
あと、飛鳥先生と戦ったとき即負けした問題は…
必殺技組み込み終了後に改めてENEMY作成ですな。



<3-09-02.くらい状態と投げの微調整>

3-08-01.までをアップしたあと風呂に浸かってボーっとしていたとき、疑問が生じました。

「なぜ、自分の投げは投げの後に相手がふらふらするのだろう」
「なぜ、よっとまんさんの飛鳥先生は、投げのあと相手が叩きつけられてるのだろう」


ここで、「はっ!」と気づきました。
そう、攻撃を受けた後のふらつきは、「くらい状態」によるものだということに…
頭の片隅に、攻撃をくらう=ふらつき発生の繋がりがあって、その中のパラメータに
いろいろあったことを思い出したのです。
風呂から上がり、ARAKI・有明・飛鳥先生の投げの後のダメージMOTION行でのCLをチェック。

ARAKI:6 よろめかせ
有明:6 よろめかせ(ARAKIのコピー)
飛鳥先生:2 ダウンさせる


ビンゴ! この設定の違いだ!!
いやいや、投げは奥が深い…というか、「単純じゃない攻撃は奥が深い」ですなあ。
忘れないように、くらい状態のまとめをば…



項目
意味
設定詳細 設定パラメータ
CL くらい状態 その技が当たった時に、
どの食らい状態になるかを設定します。
相手の食らい硬直時間や
ガード硬直時間にかかわってきます。

小の通常技は0、
大の通常技は1や2、
必殺技は1〜4
に設定しますが、
あえてそうでない技もあります。
-1:意味なし(攻撃していない行)
0:小食らい
1:大食らい
2:ダウンさせる
3:大きくダウンさせる
4:相手を浮かせる技(追い打ち2HIT)
5:一回のみ浮く技(追い打ちし1HITのみ)
6:相手をよろめかせる

で、ブログのほうにもさらっと書いたのですが、今回のくらい状態設定ミスを利用し、
ショルダータックル(よろめかせ)と投げ(ダウン)を混在させようと思います。

NAGE-BP:ショルダータックル
NAGE-BK:投げ


そうなってくると、投げは今のままのモーションでいいとして、
ショルダータックルのモーションパターンは身体をぶつけるような感じがいい。
ありあわせ素材として…
パターン1 1 001_stand1.bmp 立ちキャラ・移動1
パターン216 016_stando-b-p1.bmp 立ち大パンチ1
パターン314 014_stand-s-k0.bmp 立ち小キック0
パターン4200 200_stand-guard.bmp 立ちガード
パターン516 016_stando-b-p1.bmp 立ち大パンチ1

というパターンだとそれっぽいかな?
ダメージをARAKIの設定にあった「1」へ、ガード方向を「U」に戻す。
要するにショルダータックルは単なるふらつかせ技ということで。
で、投げについては、モーションはそのままで、くらい状態のみ「2」へ変更
さて、もう一回投げ専用ENEMY.LSTでテストだ。

投げ・ショルダーテスト
320×240で動画出力しています。

うん、うまく出せたようだ。これで投げについては未練無しかなw



<3-09-03.有明追加技検討>

投げに対する憂いもなくなり、いよいよ必殺技の組み込み!
と簡単にはいかないんですなこれが…

前コンテンツでもさらりと載せていましたが、技組み込む前に

「有明ってどんな技出すの?」

って部分の詰めを何もしてないんです。
一応、有明の戦いの中で印象に残っているのは、

・とにかく速い攻撃
・とび蹴り大好き
・後ろ回し蹴りが多分フィニッシュブロー
(2シーン強烈なイメージ有り)
・コンビネーションもかなり得意


ふわっとしたイメージしかないのです。こんな状態では、必殺技決め切れない。
じゃあどうすればいいのかというと…

有明登場回においての有明の動向を探る

のが一番かなあと思うのです。行動を全部文字化しちゃう。
で、その中からアクションを明確にし、
必殺技6・超必殺技4(あるいはそれ以下・それ以上)
に落とし込む。決め技のないキャラには、こういう流れで持ち込むのが一番じゃないかな?

登場回が結構多いので時間はかかるけど、格ゲーキャラとしてのキャラ付けするためにも、
きっちりと落とし込みしてみようと思います。

二日ほどかけ、有明登場シーンを一通り落とし込みしました。

No. 対象キャラ 話数 開始
時間
シーン概要 内容 特筆アクション
1 02有明 06話 11:44 空手大会会場 観客席で試合を見つめる有明 「あんな怪物が現実にいたのか…」
2 14:27 空手大会会場 水を浴び頭を冷やしている
先生を後ろから見つめる有明
→声かけ→手を握り応援
自分から飛鳥先生の手を握りに行く有明
「まるで、巌流島に小次郎を待たせた武蔵のようだ」
3 16:15 空手大会会場 観客席で試合を見つめる有明 「さすがに南波五段か…」
4 17:14 空手大会会場 観客席から応援する声のみの有明 「どうした!武蔵!!」
5 18:04 空手大会会場 観客席で感嘆の声を上げる有明 「やった…」
6 20:43 空手大会会場 観客席で怒る有明 「えこひいきくさい審判だな…」
7 21:32 空手大会会場 観客席つぶやく有明 「本当の武蔵なら…」
8 02有明 07話 4:17 控え室 飛鳥対戦相手の控え室での
トラブルの仲裁に入る
「失礼ですよ!飛鳥さんに対して」
9 5:26 控え室外 有明、先輩達からのリンチに
対しキレキレのアクション
相手のパンチをかわしボディーに正拳「うっ・ふっ」
後ろから襲い掛かる別の先輩に背後肘うち
さらに前から来る別の先輩のボディに正拳
10 5:41 会場からの帰り道 先生と有明、一緒に帰る 「いえ、心配ありません」
「この有明省吾を、弟子にしてください」
11 7:35 旅館前 空手関係者からの誘いに祝福の有明 「それ御覧なさい」
「先生が入られる流派に、僕も身を投じます」
12 9:57 旅館前・夜 有明に、各流からの誘いに対する経過報告 「ついてますねえ」「にわか大名じゃないですかぁ」
「じゃあおやすみなさい・ヤッホーぃ!」と走り帰る
13 13:49 旅館にて 翌日、宿を訪れた有明。
すでに先生は出て行った
「え!先生が出ていったって!!」
「だまれ!何を言うか!日本一、日本一なんだ!」
「先生、光栄に思ってこのお菓子、有明省吾頂戴いたします」
14 15:08 車屋 先生を探す有明 「そうですか…失礼しました」
15 24:03:00 夜・雨の中 客に逃げられてもくじけず走る先生を発見 「先生!」
16 02有明 08話 2:57 大学の空手場 練習風景を覗く有明・そばの木を相手に稽古 「てやー!」「でやー」
蹴り・とび蹴り「たあ!」
空に浮かぶ先生に向かい叫ぶ「飛鳥先生ー!!」
木を蹴りながら「先生!先生!先生!」
17 7:28 成毛ダイゾウ道場にて 先生が防具ありの道場破りを
しているのを見つける有明
「先生…?」
18 8:39 道場から出てきた飛鳥 道場破りを終え出てきた先生に、有明が… 「先生、お久しぶりです」
「先生、会いたかったです」
「先生より強い相手なんか、いるもんですか」
19 9:19 陣屋 飛鳥の道場破り武者修行
プランを聞き有明は…
「すごい! 飛鳥流空手の宣戦布告、道場破りの武者修行ですね!」
「僕は先生がますますすばらしく見えてきました」
「今日ここで、僕を弟子にしてください、お願いします!」
20 10:30 陣屋 京都の空手道場をあらかた制覇した
飛鳥の嘆きに、有明は…
「先生、僕も一緒についていきます。お願いです、弟子にしてください!」
21 11:16 陣屋を訪れる客 大阪空手の訪問者の発言に有明は… 「なに?失敬なことを言うな!」
22 17:05 神戸駅近辺の人力車乗り場 先生を探す有明 「あのう…飛鳥拳という車屋さん知りませんか」
23 17:53 第一映画前 先生を見つけて走りよる有明 「先生ー!」
「この方は飛鳥拳、空手の先生です」
24 18:58 夜の港 先生からの意外な告白…俺は… 「牛と?」
「今日の映画館での話ですね」
「でもそれは人間の領分をはみ出しています!」
「人間を超えた超人の境地・・・」
「弟子にしてください!」
「せ、先生…ありがとう」
25 21:21 小島テーラー 有明初稽古 立ち木への打ち込み「やっ!」
打ち込み中に先生に足払いされこける
立ち上がりまた打ち込み「はいっ!」
また足を払われこける
立ち上がりまた打ち込み
立ち木に前蹴り「やぁっ!」◎
「やぁーっ!」◎
蹴り足を捕まえられ転がされる
立ち上がりまた前蹴り
肩を押され倒される
有明、うつ伏せでばてる「こ、これが準備体操?」
26 23:33 小島テーラーの庭・夕方 コモリヤスオ(第一映画のP)からの手紙 「プロデューサーのコモリさん」
「先生、決まりました」
有明、稽古だ!という先生の声に「はい!」
先生との稽古で蹴り「でぁっ!」◎
「とう!」
27 02有明 09話 2:38 千葉九十九里浜 海岸での稽古 先生の蹴りを手で受けかわす
先生のとび蹴りを後方ジャンプでよけるも、うつぶせに倒れる
砂を吐き出す「プップッ」
「先生、会場を変更した方がいいんじゃないですか」
再び稽古、ポーズをとる「ふっ!」
両腕を構え左右に動かすアップ
牧場へランニング
28 3:37 牧場 雷電号の様子を見る先生と有明 「雷電号…」
29 6:42 千葉九十九里浜 海岸での稽古 ランニング
ランニング終了後「驚いたなあ、僕は、決闘はもうアソコでやっちゃうんじゃないかと思いましたよ」
指パッチンし「あ、さっすが〜」
30 7:55 潮見旅館 インタビュー 各メディアからインタビューを受けているところ… 有明、先生に耳打ち
31 10:43 旅館部屋 Pから先生への相談 「あ、井上プロデューサー」
「先生はまたアソコなんですよ…」
32 15:50 潮見旅館 雷電号の持ち主との話し合い
から戻ってきた先生
「先生、お帰りなさい」
「先生、先生は本当にいいんですか?」
「ちっきしょう…あの業突く張りのジジイめ」
33 19:38 千葉九十九里浜 海岸でぼやく先生 牛飼い主に「何をいまさら!」
その後稽古「おう!」「とりゃーっ!」◎
34 23:21 VS雷電号 先生がついに雷電号の角を折り… 「や、やったぞ」
35 23:35 VS雷電号 駆け寄ってくる有明 「先生、先生ー!」
36 02有明 10話 3:01 VS雷電号終了後 観客席で見ていた有明が寄ってくる ひざが落ちる飛鳥先生を見て「ああっ!」
柵を超える「えぃっ」
「先生!胸に血が!!」
37 3:59 小島テーラー 映画公開後の新聞記事に… 「先生!これを読んでください!」
「僕は絶対に許せません!」
38 8:21 柔道道場 先生が道場に入っていくのを
柱の影から見ていた有明は…
「やってくれるぞ…道場破り間違い無しだ!」
「ば、ばかな…ここは柔道の道場じゃないか
39 12:14 帰り道 先生の決意を聞いて有明は… 「え?クマと…」
「く…クマと!?」
40 14:33 小島テーラー 帰宅後の稽古 「ふんっ!」
「たぁ!」
立ち木けり「てや!」
「ふっ!」
41 15:14 小島テーラー ボロボロの先生を見て… 「先生、僕は反対です」
「クマと戦うなんて反対です。」
「いやだ!やめてください!!」
42 02有明 11話 2:32 小島テーラー タイヤ特訓 タイヤを投げながら「せや!」
「やぁっ!」
もういっちょ!「はいっ!」
「それっ!」
「効きましたか?」
43 3:54 小島テーラー 小さな玉? 振り子状態
回して投げる「やーっ!」◎
44 5:48 夜の焼けビル 精神状態の訓練に屋上でさけぶ 「やああああああああっ!」◎◎
45 7:19 外出 野菜の調達に向かう有明 「俺の親戚に農家なんてあるもんか…」
46 7:36 農家 豚小屋でのアルバイト 「豚小屋の掃除でも、残飯集めでも何でもします」
「たべたい…たべさせてあげたいんだ!」
47 8:25 小島テーラー 夕食 「さあ先生、ジャンジャン行きましょう!」
48 8:46 路地裏 残飯集め&チンピラ退治 「残飯集めもいいが、くさくてかなわん」
チンピラに絡まれたバーテンを助け「いけませんよ、暴力は!」
「じゃあわるいのはそっちだ」
おそいかかるチンピラAに肘うち「ん、どうしたの?」
チンピラBのパンチをかわし押し倒す
チンピラAが刃物を出してきたため、構える
49 10:00 路地裏 竹林登場 「あなたは柔道の竹林さんですね」
「空手日本一、飛鳥先生に学ぶ、有明省吾です」
50 13:37 帰り道→小島テーラー バイトから帰宅 「先生、ジャンジャン食べてください!」
「先日試合をした、柔道の竹林さん来ませんでしたか?」
「んひひひ…ばれたかぁ」
「先生がクマと戦うなら、僕も戦う」
「はははは」
51 15:32 路地裏 再び残飯集め 「やあ、おはよう」
「先生にか…どうもありがとう!」
52 17:00 小島テーラー 竹林の仲間が仕込んだ
痺れ薬入りの酒を…
「竹林め…なんて汚いマネを」
53 18:07 小島テーラー 先生が竹林との勝負を
断ったことにイラついた有明は…
先生が口先を切ったビンを空中に浮かせ蹴り!「くそぉっ!」
54 18:48 大学の空手道場 大学空手部の見学をしていたが… 「はい、飛鳥先生の門下生です」
55 18:15 大学の空手道場 帰ろうとして空手部員に
失礼なことを言われ…
「はあ?なんのことですか」
「な、なんだって!? そんな質問には、こたえるのもけがらわしい!」
「ああ、あの竹林の蛆虫が言ったことか。はははは」
56 20:10 大学の空手道場 竹林のでまかせを聞いて、
先生の真意を伝えようとする有明
「確かに勝負は断った。でもそれは理由があってのことだ!」
57 20:33 大学の空手道場 大学生にからかわれ… 大学生の手を払い「だまれ!道を外した蛆虫のたわごとを真に受ける大ばか者!」
「飛鳥先生の空手がどんなものが、その弟子が見せてやるわ!」【イントロ採用分】
58 20:52 大学の空手道場 襲い掛かってきた大学生との戦い 上段蹴り「たーっ!」
拳を握り締め「見たか!これが飛鳥空手だ! 超人の夢を追求する、飛鳥空手だ!!」
59 21:08 大学の空手道場 襲い掛かってきた大学生との戦い 相手の攻撃を左手で防御受け流しし、右手で相手の背に空手チョップ
しかし即座に背中から相手のとび蹴り被弾、よろける有明
60 21:11 大学の空手道場 襲い掛かってきた大学生との戦い よろけるもすぐ振り向き、相手の顔面に正拳突き「やーっ!」
61 21:13 大学の空手道場 襲い掛かってきた大学生との戦い とび蹴り「やーっ!」
その後すぐ横から顔面に正拳を食らい、ダウン
62 21:26 小島テーラー 包帯だらけで寝込む有明と見つめる先生 「先生…ぼ、ぼく…ちょっと…くに…」(最後聞き取れず)
63 02有明 12話 2:37 小島テーラー あさイチの先生一人稽古を
後ろで見つめる有明
「あの型は平安(ピンアン)5段…いつ見ても先生の稽古は、すばらしい力と気迫がこもってるな」
64 4:49 小島テーラー 先生宛の郵便が届く 「はい!」
「ごくろうさん」
「先生!北海道からですよ」
「先生、クマが来たんですね」
「い、一万円も!北海道までの旅費ですよきっと」
65 6:03 駅 青森行き列車 先生を見送る有明 「いってらっしゃい先生」
「いまさら止めようとは思いません。だって、たまり水よりつねにほとばしる水であれと、いつも先生は言ってるじゃありませんか。」
「先生、勝ってください。必ず勝って帰って下さい。」
「ああ、先生!弁当です!!」
66 02有明 14話 5:12 上野駅 テーラー小島とダッシュする有明 「はっ、はっ…」
67 5:33 上野駅 先生を探す有明とテーラー小島 「あっ、先生だ!」
「先生ー!」
「先生、お帰りなさい!」
68 5:55 上野駅 泣く有明 「僕…くやしくて、くやしくて!」
69 6:27 上野駅 有明主張 「先生は…悔しくないんですか!」
70 6:39 上野公園西郷像付近 有明をいさめる先生 「でも先生…」
「はい」
71 7:12 小島テーラー 今夜はすき焼き 「じゃあ、僕が材料を買ってきます」
「すき焼きでも食って、うさばらししなきゃ、やりきれないや!」
「スポーツ新聞だ。スポーツ新聞、全部くれ」
72 8:09 大衆食堂 食堂で新聞チェックする有明 「サイダー一本」
「駄目だ…駄目だ、駄目だ!」
73 9:20 大衆食堂 他の空手家の話を聞いた有明は… 「んっ、空手…? この男たち、どこかの門弟たちか」
74 10:01 大衆食堂 耐えられなくなった有明は… 「先生…許して下さい」
サイダーをぶちまかす有明
「あなた方は、どこの流派のものだ」
「洗武館か…なるほど、加藤七段の門下か。そいつを聞いたからには許せん!」
いきなり腹に正拳
「飛鳥空手唯一の継承者、有明省吾だ!」◎◎
75 10:34 大衆食堂 次々と洗武館門下生を倒す有明 よけて両手拳を相手の背中に振り下ろす
相手の腹に右手正拳
有明の背にとび蹴りを仕掛けてきた相手を、振り向いてかわし上段回し蹴り
逃げようとする相手にとび蹴り
「やってしまった…またやってしまった」
※学生服だがアクション作画が良質
76 14:00 留置所 留置所の中で有明は… 正座をしながら独り言「先生…僕は我慢できませんでした」
「僕には、とても耐え切れません…いや、許しがたい!」
泣きながら「こうまでして耐えねばならない理由は一体何なんです!」
77 14:32 留置所 決意する有明 「しかし、度重なる先生の言いつけに背いて、こういうことになってしまった以上…」
指を噛み「うっ」○
78 15:33 留置所 駆けつけた先生が見たものは… 壁に血のメッセージ「ぼくを破門してください飛鳥先生 有明省吾」
79 16:11 留置所 有明脱走シーン 連れ出そうとした警官に上段蹴り
走って脱走
80 18:32 洗武館前 隠れている有明 木の下で様子を見ている有明
殴り込みをかけようとする有明「よし、行くぞ。んっ?」
先生が中に入っていくのを発見「せ、先生だ!なにしにここへ?」
81 20:25 洗武館前 あやまる先生の言葉を聴き… 「先生はどうしてあんなにへりくだるんだ…走りこんでいってあの傲慢な加藤を叩きのめしてやりたい」
82 21:00 洗武館前 先生が出てくるのを知り、
再び隠れる有明
「はっ!」走り隠れる
83 21:35 洗武館前 帰る先生を見て有明は… 「先生、馬鹿になりきってください。馬鹿にならなきゃ、先生は惨め過ぎます」
84 21:52 洗武館内 有明なぐりこみ 壁を叩く有明「バシッ!」
仁王立ちでにらみつける有明
何だ貴様は、という問いに答える有明「有明省吾!」
85 22:04 洗武館内 詫びを入れに来たのか?の問いに… 「ふん、俺はもう飛鳥拳という人間とは関係のない身だ。こっちから縁を切った」
「あまりの世渡りベタのお人よし加減に、愛想が尽きたんだ」
「ふふん、そいつはここで一手遊ばせてもらって、俺ほどの大器が入門するにふさわしいかどうか、判断してからの話だ!」
86 22:34 洗武館内 VSジェームス君 構え
上段とび蹴り「でやあああああっ」◎着地
正拳突き→両手で背中に振り下ろし
余裕の立ちポーズ「次ッ!」
87 23:08 洗武館内 VS白外人 立ちポーズ
「ようし、こうなったら今まで積もりに積もった鬱憤を、思いっきり晴らしてやるぞ!」
おいでおいでポーズで「こいっ」
「本気になると、にわか仕込みの空手より、見に付いたボクシングが出るか!」
構え→よけ→後ずさり
パンチをよける→後ろにジャンプ
パンチをよける→右正拳、かわされる
よける→回転後ろ回し蹴り
88 23:50 洗武館内 白外人を倒したあと 「ふふっ、よく判ったろう。これなんだ!これが飛鳥空手なんだ」
「お前たちが馬鹿にした飛鳥空手が、いかに強いか、わかったか!」◎
「はっはっはっは! はっはっはっは!! あーっはっはっは!」
89 24:16 雨の中 見つからない有明に叫ぶ先生 泣きながら「有明の大ばか者!どこにいるんだ!有明ええええええ!!」◎
90 02有明 15話 2:17 洗武館内 前回のおさらい 有明構え
上段とび蹴り→着地→正拳突き→両手振り下ろし
91 2:42 洗武館内 白外人倒したあと 「俺は、京都の空手部にいた」
「ご覧のとおりだ」
「しかし、飛鳥空手を恐れることはない。ああ世渡りベタでは、せっかくの強さもネコに小判だ」
92 3:18 洗武館内 加藤七段から引き抜きの誘いを受け… 有明後姿
「しかし、少なくとも俺と互角の先輩を見せてもらわないことには、張り合いがありませんね」
「外人さんは宣伝になるだろうけど、そういう本格的な相手を出してください」
93 3:39 洗武館内 VS菅原二段 蹴りをジャンプでかわす→そのままとび蹴り
94 3:48 洗武館内 VS日下部三段 「ふふ、洗武館道場の師範代と見た。望むところだ!」
構え→上段蹴り→蹴り→突きラッシュ(5回)→壁に追い詰めたあと、不敵な笑い→掌底
95 4:15 洗武館内 勝ち名乗り 「日下部三段は、洗武館門下の最強の猛者。この有明省吾は、飛鳥門下ではわずか初段だ!」
「どうやらこれで洗武館さんの底は見えたようだな。」
笑いながら「なるほどこれでは、飛鳥空手を目の敵にしたくなる心境もわかるよ。」
96 4:53 洗武館内 袋叩きにしようとする洗武館門下生たち 後ろにジャンプし構えなおす有明
「おおっと、一対一ではかまわないと、くやしまがいの総がかりか!くっそー、それだけはおことわりだ!」
ダッシュし「これで失敬する!」
97 5:03 洗武館内→入り口 逃げる途中… 「はぁっはぁっ…」
「そうだ」「モノのついでにと…いや、これが一番大事だ」
看板を外し「ふぅっ!」と割る【すでに利用済み】
「実力で、ぶち割らせてもらったぜ!」
98 5:24 夢にうなされる先生 有明を探し呼び続けるも… ※先生夢の中、色合いがピンクと緑
逃げ続ける有明
襲い掛かる空手家の蹴り→かわし中段蹴り→別な空手家の蹴り→ジャンプでかわし蹴り
不敵な表情で笑い続ける有明
襲い掛かる空手家
99 6:17 小島テーラー 朝食で出てきた納豆を見て思い出す先生 納豆屋から購入する有明の思い出「納豆二つ」
「たっぷりからしをサービスしてくれよおじさん」
100 8:39 河川敷 道着を洗う有明 上半身裸で、道着の上着を洗う有明「ちくしょう…ちくしょう!」
ズベ公笑いながら登場
恥ずかしがり道着で身体を隠す有明「な、なにがおかしい!」
「ばかやろう!誰が恥ずかしがった!」
「よせよ…なにをするんだ」
「余計直世話だ、よこせよ!」
「Aくん?」
「少年Aと少女Bか…ははははは」
101 10:48 河川敷 洗い立ての道着を着る有明 道着を着る「真っ白に乾いたぜ…」
102 10:55 河川敷 後ろからの気配に気づく有明 ふりむいて「あっ!」
大量の洗武館門下生に囲まれる「お前たちは洗武館の!」
103 11:15 河川敷 洗武館門下生たちとの戦い 有明構え→後ろにジャンプ「のぞむところだ!」
上段蹴り→後ろ回し蹴り
正拳突き
構え
中段蹴り→攻撃をジャンプかわし→そのまま蹴り
「ばかめ!貴様らに飛鳥空手が負けるか!」
104 11:53 河川敷 通報により到着した警察から逃げる有明 「はっ」
警棒で殴ってきた警官へ対応
構え→水平チョップ「てやっ」警棒を折る
襲い掛かる警官の攻撃→ジャンプでかわす→そのまま飛び蹴り→正拳突き
大きくジャンプ→上段とび蹴り→着地→起き上がり上段蹴り
上段ガード→正拳突き→上段蹴り
荷物を拾いダッシュ逃げ
105 14:45 小島テーラー 帰ってきた有明 庭に立ち尽くす有明
泣きながら立ち尽くし「先生…一目…一目だけ会いたかったんです」
逃げる有明
先生からの声がけに立ち止まる有明後姿
号泣有明
先生からの破門宣告に泣きながら出て行く有明
号泣し走り出す有明「うわぁぁぁぁぁっぁぁ」◎◎
106 16:30 小島テーラー 走り続ける有明 走っている有明の足アップ
107 17:00 夜の繁華街 繁華街をさまよう有明 とぼとぼ歩く
ごみを漁る野良犬を見て「ちくしょう…今の俺にそっくりじゃないか!」
野良犬を蹴り上げる有明
ごみバケツを蹴り上げる有明「ちくしょうめ…ええい!」
108 17:28 ズベ公再登場 ごみバケツを蹴り上げた先に、ズベ公がいた ズベ公を見て「きみは…」
「ふん、どうとうもなりやがれだ…」
「おれは、少年Aじゃないぞ。おれは、有明省吾ってんだ」
「ようし、ドライブしようぜミカ」
109 17:58 死のドライブ ミカの(友達の)車に乗り… 運転席に座る有明「まかしとけって」
「いくぞー!」
運転しながら「なんせ、走ってる車を運転するのは初めてだからな」
「ちぇっ、いくじのないズベ公だなあ」
加藤七段の幻影→道路を歩く酔っ払いを見て「あっ、ああっ」ハンドルを切る有明
110 20:42 池袋警察病院 事故シーン 衝突の瞬間、自分はフロントガラスに突っ込みながら、とっさに少女を足で押さえつけたシーン
111 21:12 有明の部屋 先生が部屋に入ると、ベッドに
包帯だらけで瀕死の有明が…
「せ、先生…死ぬんですね、ぼく…」
「先生が空手バカなら、ぼくは根っからのバカ…」
「お願いです、先生と二人きりにしてください…」
「先生に、  みたいなやつと思われて死んでいくなんてあまりにも寂しすぎます」
「ぼくは、自分なりのやり方で、先生への愛を表現したかったんです」
「さようなら…せ・ん・せ・い…」
息を引き取る有明
112 23:42 有明の部屋 有明臨終に号泣する先生 先生「ぐぁあああああああああ!!…うううぁああああああああああ…あ、あ、あ…うっ、うぁああああ」
113 02有明 16話 2:18 有明回想シーン 事故シーン ハンドルを切りながら「うぁっ、はぁっ」
114 5:39 キャバレー・ラドンナ キャバレー内で客(港組の組員)が
ホステスに絡む事件発生
バーの店員に有明そっくりさん登場
115 6:28 キャバレー・ラドンナ ホステスのアケミが助けを求めた店員は… 暴れる客と対峙する先生。店員に助けを求めるホステスのアケミ。その店員は有明にそっくりの「ススムちゃん」だった。
「そういわれても、おれなんか…」
116 7:33 キャバレー・ラドンナ 軽快BGMその1 じゃんじゃかじゃんじゃかじゃんじゃかじゃんじゃか♪
117 8:00 キャバレー・ラドンナ 港組組員たちと先生の乱闘 アケミ「このままじゃ店が壊されちまうよ…」
ススムちゃん「しかしおれには…」
118 8:25 キャバレー・ラドンナ 先生に組み付くバー店員 ススムちゃん「こいつぅ!兄貴にはむかいやがってー」
「兄貴の代わりに俺が相手だー!」
「ちきしょー、ちきしょー!」
先生「あっ!きみは!!」
先生を逃がすススムちゃん「あ、一発やってってください」
その後兄貴に蹴られるススムちゃん
119 9:31 小島テーラー 有明のそっくりさんを思い出す先生 先生の手を引き逃げるススムちゃん「さあ、こっちです!」
120 9:57 キャバレーからの電話 ホステスのアケミから連絡 「もしもし、アダチススムですが、こないだはどうも」
121 10:50 小島テーラー 軽快BGMその? ぱぱぱぱ ぱーぱーぱー♪
122 11:16 キャバレー・ラドンナ アダチススムとアケミが帰宅 帰宅途中アケミにほめられて「そうかなあ」
123 14:52 小島テーラー アダチススムが訪問 アダチススム「ごめんください、こちらに飛鳥さんいらっしゃいますか?」
「あのー、飛鳥さんは…」
124 15:37 小島テーラー アダチススムと一緒に稽古する先生 アダチススム「あのー、空手ってどうやればいいんですか?」
「こ、こうですか?」
「やっぱりやめましょう…」
125 17:02 街中 アダチススムを送る先生 アダチススム「ぜひ、また伺います」
126 17:37 キャバレー・ラドンナ キャバレーに戻ると、アダチススムは
突然刃物を突きつけられる
アダチススム「な、なにをするんだ!」
「そんなことは知らない!知ってても言うもんか」
127 19:14 キャバレー・ラドンナ 脅しを受けキャバレーを訪れた先生が
見たものは、捕まったアダチススムだった…
アダチススム「罠です、速く逃げてください!」
128 21:00 キャバレー・ラドンナ 仁科が先生に蹴飛ばされ、自分の
持っていた刃物を自分に刺してしまい死亡。
アダチススム「飛鳥さん…」
129 23:05 警察 正当防衛として保釈となった先生。
テーラー小島と店員が迎えに来ていた。
また、一緒にアダチススムも…
アダチススム「先生…ぼくのためにご迷惑をかけました」
130 02有明 45話 19:18 タクシー内 有明を思い出す先生 有明回想映像
有明正拳
有明とび蹴り→とび蹴り→着地→上段蹴り
号泣有明→出て行く有明
事故シーン

有明登場シーンを一通り羅列しました。
有明は登場回が多いので、かなり大変でした…
また、回収をしていて、改めて有明は直情型なんだなあと感じました。
お前もう少し先生の言うこと聞けよとw

音声追加回収の可能性も考え、一部セリフや掛け声の情報を回収。
◎が付いているのは、今後使う・差替えするかもしれない音声です。
また、回収してみたいタイミングのBGMも一緒にマーク。
さらに、有明のそっくりさん「アダチススム」の分も回収。
ま、ススムちゃんは使えるものほぼ無しでしたがw

上記アクションから、技を出したときのみピックアップすると…

No. 対象キャラ 話数 開始
時間
シーン概要 内容 特筆アクション
9 02有明 07話 5:26 控え室外 有明、先輩達からのリンチに 対しキレキレのアクション 相手のパンチをかわしボディーに正拳「うっ・ふっ」
後ろから襲い掛かる別の先輩に背後肘うち
さらに前から来る別の先輩のボディに正拳
16 02有明 08話 2:57 大学の空手場 練習風景を覗く有明・そばの木を相手に稽古 蹴り
とび蹴り「たあ!」
木を蹴りながら「先生!先生!先生!」
27 02有明 09話 2:38 千葉九十九里浜 海岸での稽古 先生の蹴りを手で受けかわす
先生のとび蹴りを後方ジャンプでよけるも、うつぶせに倒れる
再び稽古、ポーズをとる「ふっ!」
両腕を構え左右に動かすアップ
42 02有明 11話 2:32 小島テーラー タイヤ特訓 タイヤを投げながら「せや!」
「やぁっ!」
もういっちょ!「はいっ!」
「それっ!」
「効きましたか?」
43 02有明 11話 3:54 小島テーラー 小さな玉? 振り子状態
回して投げる「やーっ!」◎
48 02有明 11話 8:46 路地裏 残飯集め&チンピラ退治 おそいかかるチンピラAに肘うち「ん、どうしたの?」
チンピラBのパンチをかわし押し倒す
チンピラAが刃物を出してきたため、構える
53 02有明 11話 18:07 小島テーラー 先生が竹林との勝負を断ったことにイラついた有明は… 先生が口先を切ったビンを空中に浮かせ蹴り!「くそぉっ!」
58 02有明 11話 20:52 大学の空手道場 襲い掛かってきた大学生との戦い 上段蹴り「たーっ!」
59 02有明 11話 21:08 大学の空手道場 襲い掛かってきた大学生との戦い 相手の攻撃を左手で防御受け流しし、右手で相手の背に空手チョップ
しかし即座に背中から相手のとび蹴り被弾、よろける有明
60 02有明 11話 21:11 大学の空手道場 襲い掛かってきた大学生との戦い よろけるもすぐ振り向き、相手の顔面に正拳突き「やーっ!」
61 02有明 11話 21:13 大学の空手道場 襲い掛かってきた大学生との戦い とび蹴り「やーっ!」
その後すぐ横から顔面に正拳を食らい、ダウン
74 02有明 14話 10:01 大衆食堂 耐えられなくなった有明は… サイダーをぶちまかす有明
いきなり腹に正拳
75 02有明 14話 10:34 大衆食堂 次々と洗武館門下生を倒す有明 よけて両手拳を相手の背中に振り下ろす
相手の腹に右手正拳
有明の背にとび蹴りを仕掛けてきた相手を、振り向いてかわし上段回し蹴り
逃げようとする相手にとび蹴り
79 02有明 14話 16:11 留置所 有明脱走シーン 連れ出そうとした警官に上段蹴り
走って脱走
86 14話 16:11 22:34 洗武館内 VSジェームス君 構え
上段とび蹴り「でやあああああっ」◎→着地
正拳突き→両手で背中に振り下ろし
余裕の立ちポーズ「次ッ!」
87 14話 16:11 23:08 洗武館内 VS白外人 立ちポーズ
おいでおいでポーズで「こいっ」
構え→よけ→後ずさり
パンチをよける→後ろにジャンプ
パンチをよける→右正拳、かわされる
よける→回転後ろ回し蹴り
90 02有明 15話 2:17 洗武館内 全回のおさらい 有明構え
上段とび蹴り→着地→正拳突き→両手振り下ろし
93 02有明 15話 3:39 洗武館内 VS菅原二段 蹴りをジャンプでかわす→そのままとび蹴り
94 02有明 15話 3:48 洗武館内 VS日下部三段 構え→上段蹴り→蹴り→突きラッシュ(5回)→壁に追い詰めたあと、不敵な笑い→掌底
98 02有明 15話 5:24 夢にうなされる先生 有明を探し呼び続けるも… ※先生夢の中、色合いがピンクと緑
逃げ続ける有明
襲い掛かる空手家の蹴り→かわし中段蹴り→別な空手家の蹴り→ジャンプでかわし蹴り
不敵な表情で笑い続ける有明
襲い掛かる空手家
103 02有明 15話 11:15 河川敷 洗武館門下生たちとの戦い 有明構え→後ろにジャンプ「のぞむところだ!」
上段蹴り→後ろ回し蹴り
正拳突き
構え
中段蹴り→攻撃をジャンプかわし→そのまま蹴り
104 02有明 15話 11:53 河川敷 通報により到着した警察から逃げる有明 「はっ」
警棒で殴ってきた警官へ対応
構え→水平チョップ「てやっ」警棒を折る
襲い掛かる警官の攻撃→ジャンプでかわす→そのまま飛び蹴り→正拳突き
大きくジャンプ→上段とび蹴り→着地→起き上がり上段蹴り
上段ガード→正拳突き→上段蹴り
荷物を拾いダッシュ逃げ
107 02有明 15話 17:00 夜の繁華街 繁華街をさまよう有明 ごみを漁る野良犬を見て「ちくしょう…今の俺にそっくりじゃないか!」
野良犬を蹴り上げる有明
ごみバケツを蹴り上げる有明「ちくしょうめ…ええい!」
130 02有明 45話 19:18 タクシー内 有明を思い出す先生 有明正拳
有明とび蹴り→とび蹴り→着地→上段蹴り

なんだかんだで結構ありますが…攻撃をまとめると、

<正面通常攻撃>
・中段正拳
・上段正拳突き
・水平チョップ
・蹴り
・上段蹴り
<意表をつく攻撃>
・回転後ろ回し蹴り
・振り向いてかわし上段回し蹴り
<背面攻撃>
・背後肘うち
・背に空手チョップ
・両手拳振り下ろし
<飛び技・道具>
・とび蹴り
・タイヤを投げ
・振り子回し投げ
・サイダーぶちまかし
<二段攻撃>
・上段蹴り→後ろ回し蹴り
・中段蹴り→攻撃をジャンプかわし→そのまま蹴り
・上段ガード→正拳突き→上段蹴り
・警官の攻撃をジャンプでかわす→そのまま飛び蹴り→正拳突き
・大きくジャンプ→上段とび蹴り→着地→起き上がり上段蹴り
<三段以上>
・上段とび蹴り→着地→正拳突き→両手振り下ろし
・蹴り→かわし中段蹴り→ジャンプでかわし蹴り
・とび蹴り→とび蹴り→着地→上段蹴り
・上段蹴り→蹴り→突きラッシュ(5回)→壁に追い詰めたあと、不敵な笑い→掌底

必殺技はほぼコンビネーション技になるなあ…ま、それでもいいか。
とりあえずこの中から必殺技を決めるなら、

<必殺技>
●回転後ろ回し蹴り(フェイント技)
●とび蹴り(飛び道具技)
 (または・玉?振り子回し投げ)
●中段正拳→上段蹴り(二段攻撃)
●中段蹴り→ジャンプ上段蹴り(二段攻撃)
<超必殺技>
●中段蹴り→回転後ろ回し蹴り→ジャンプ上段蹴り(三段)
●上段とび蹴り→中段正拳突き→両手振り下ろし(三段)
●突きラッシュ(5回)→壁に追い詰めたあと、不敵な笑いし、掌底(六段)

といったところかな?
必殺技4(または5)、超必殺技3、くらいで問題ないかな。
これを現行のARAKIベースのMOTIONにて置き換えるならば、

No. ARAKI技名 ARAKI
コマンド
有明技名(仮) 有明
コマンド
距離特性
TYOn46P●回転後ろ回し蹴りn46K※中・近距離攻撃
MIG-Sn6n6k●とび蹴りn6n6k※遠距離攻撃
BAKn6n6P●中段正拳→上段蹴り(二段攻撃)n6n6P※近距離攻撃
MIG-Bn6n6K●中段蹴り→ジャンプ上段蹴り(二段攻撃)n6n6K※中・近距離攻撃
DOP-B-K23623K●中段蹴り→回転後ろ回し蹴り→ジャンプ上段蹴り(三段)23623K※中・近距離攻撃
OLD-SANDAN23623p●上段とび蹴り→中段正拳突き→両手振り下ろし(三段)23623p※中・遠距離攻撃
NEW-SANDAN23623P●突きラッシュ(5回)→不敵な笑い→掌底(六段)23623P※近距離攻撃

なお、今回は下記Bコマンド
@TET n46p
ARIM n6n6p
BDOP-S-K 23623k
は使わないものとする。以後技を拡張する時に使うかも。

これにて、技選定はとりあえず終了。いよいよ組み込み…の前にもう一勉強。



<3-09-04.必殺技と超必殺技の違い>

そもそも必殺技や超必殺技とは、どういう扱いのものを指すのでしょうか。
実はこの辺もあまりよく判ってませんでしたが、ぐぐっても全然出てこないんですなあこれが。
管理人が一通り調べた限りで、このように定義。

●必殺技…コマンド入力技
 (方向2+攻撃ボタン1)
●超必殺技…ゲージストックを必要とする必殺技より難しいコマンドを入力する技
 (方向5+攻撃ボタン1以上)
●Ci:技の属性が43(必殺技)・44(必殺技/無敵)・45(超必殺技)・46(超必殺技/無敵)のいずれか
●C:キャンセルの有無が9(キャンセル不可能)に設定

まず、「ゲージ技」なるものが何なのかということすらちゃんと判ってませんでした。
頼みの綱だったキャラ作成.txtにすら詳しく載ってなかったとは…
「格闘ゲーム総合サイトFFL」の『KnuckleFighter-X』のページにてようやくわかりやすい記載が。

▽チョーすごい技(逆転技とも)

超必殺技。攻撃を当てたり受けたりすることでライフバー左下のゲージが増え、
ストックがあるときにコマンドを入力すれば出せる(ストックは2本まで)。
デフォルトキャラは攻撃力がストII並に高く、おまけにキャンセルが
かかりやすいので洒落にならない体力を持っていく。

たったこれだけのことですが、作成はおろか格ゲー自体素人な人には、この説明はとても重要です。
これでようやく見切りが付けられた、という気持ちです。

単なるコマンド入力を必殺技としてしまうと、2コマンド(方向1+攻撃ボタン1)の投げも
必殺技扱いになってしまうので、3コマンドを必殺技、6コマンド以上を超必殺技としました。



<3-09-05.飛び蹴り(飛び道具)の作成>

さて、考え方もまとまったところで、今度こそ必殺技の組み込みです。
まず最初は飛び道具を組み込みます。RYOUで言うところの波動…じゃないくて白虎掌ですね。
このコンテンツでは、ちょっと実験的なことをしてみようと思います。
「飛び蹴り」のアクションを、飛び道具に近い攻撃としてうまく表現できないか
というものです。
うまくいかない場合は、タイヤか振り子玉に変更しますw

そもそも飛び道具というのは、「動き続ける攻撃判定」のことであり、
何かに当たるか、画面の外に出たら消える判定物体です。
通常の攻撃というのは、ボタンを押した(またはコマンドを入れた)時しか発動しませんが、
飛び道具は一度出したら消える条件が発生しない限り存在しているわけです。
当たるまで・もしくは外れる・着地するまで攻撃判定し続ける「飛び蹴り」というアクション
にはもってこいの処理だと思います。ところが、飛び道具処理は

・キャラ本体と同時発生する
・当たったらもしくは画面外に出たら消える


というように、キャラ本体と別行動をとる分身のような存在なわけです。

そんなわけで、とび蹴りをそのまま飛び道具処理することはできないわけですが、
KF-Xには『分岐』という処理があります。この分岐処理を使って、

1.コマンド入力→とび蹴り開始
2.飛ぶ前のアクションパターン表示
3.飛び移動に切り替え
4.相手に当たった(または端到達した)ら、着地アクション
5.当たってないなら飛び移動繰り返し

こんな感じでうまくいくんじゃないかなーと。

キャラ作成テキストに分岐のサンプルがあるのでこれを流用し、
さらに移動量は飛び道具などを流用加工し、MOTIONを組み立てる。
その後、「飛び蹴り」差替え対象である『MIG-S』の行にぶっこんでみます。
パターンは成功後に調整すればいいので、仮パターンとして、
すでに組み込み済みの以下のものを流用してみます。

アクション種類 飛び蹴り用途 Pic
番号
元用途 画像素材
<飛ぶ前のアクション>飛び溜め5ジャンプ1構え
飛び上がり6ジャンプ2ジャンプ中
飛び頂点7ジャンプ3ジャンプ頂点
飛び蹴りふりかぶり28しゃがみ小キック1
<飛び移動中>飛び蹴り中29しゃがみ小キック2
<着地アクション>飛び蹴り降り240ジャンプ、下降中
飛び蹴り着地8ジャンプ4ジャンプ着地

仮というか、これこのまま使えるな…

飛ぶ前のアクション横移動量は、右ジャンプのモーション情報をそっくり利用、
高さはテストしながら微調整、
頂点以降の移動量は白虎掌のVx=55、Vy=0を流用、
着地アクション移動量は、再び右ジャンプのモーション情報をそっくり利用、
フレーム数はテストしながら、でいいでしょう。

<分岐サンプル(UKYO 小の寿)>
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1040 -1 3 30 0 43 9 10 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112044012000 000000000000 000000000000 ;KZ-S
1041 -1 2 91 0 43 9 180 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11204F012000 01305D02B000 000000000000 ;
1042 -1 4 92 0 43 9 40 1 0 0 9 1 U 4 1045 1 0100 112061012000 01306B02D002 01E05603302E ;
1043 -1 5 92 0 43 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112056012000 013069030001 000000000000 ;
1044 0 5 91 0 43 9 10 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11204D012000 01305D031001 000000000000 ;
1045 -1 4 32 0 43 9 20 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 112054012000 122014112000 000000000000 ;
1046 -1 2 33 0 43 9 10 1 0 0 9 2 U 7 0 1 0000 11206D012000 01306C025045 01406002903B ;
1047 -1 5 34 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112068012000 11E01F113000 00807F01C06A ;
1048 0 5 33 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11206E012000 01205E02904B 000000000000 ;

<飛び道具サンプル(UKYO 百虎掌の玉)>
1075 -1 3 90 0 0 9 55 1 0 0 9 1 U 12 0 0 0000 112000012000 000000000000 01C05703D034 ;TAMA-S

<右ジャンプ(飛び上がり)>
80 -1 1 5 0 23 9 0 0 192 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11204D012000 000000000000 000000000000 ;JMP-R(溜め)
81 -1 6 6 0 23 9 50 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112066012016 000000000000 000000000000 ;(飛び上がり)
82 -1 9 7 0 22 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11203F012000 000000000000 000000000000 ;(頂点)

<右ジャンプ(下降)>
83 -1 -1 240 0 22 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11205F012000 000000000000 000000000000 ;
84 1 1 8 0 22 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0001 112042012000 000000000000 000000000000 ;

<しゃがみ小キック>
310 -1 2 28 1 41 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11204A012000 01304A026019 000000000000 ;SIT-S-K
311 -1 4 29 1 41 9 0 1 0 0 2 0 D 4 0 1 0000 11204301200E 01202904D013 02601607E000 ;

<ぶっこみ先『MIG-S』>
1180〜1185(〜1189)
これらをマージして…
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1180 -1 1 5 0 43 9 0 0 81 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11204D012000 000000000000 000000000000 ;TOBIGERI(溜め)
1181 -1 2 6 0 43 9 50 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112066012016 000000000000 000000000000 ;(飛び上がり)
1182 -1 2 7 0 43 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11203F012000 000000000000 000000000000 ;(頂点)
1183 -1 1 28 1 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11204A012000 01304A026019 000000000000 ;(振りかぶり)
1184 1184 3 29 0 43 9 55 1 0 0 9 1 U 12 1185 1 0100 11204301200E 01202904D013 02601607E000 ;(飛び蹴り)
1185 -1 -1 240 0 22 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11205F012000 000000000000 000000000000 ;(下降中)
1186 1 1 8 0 22 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0001 112042012000 000000000000 000000000000 ;(着地)

こんな感じでいけるのでは??
早速組み込みテスト…って、これも飛び蹴りENEMY作らないとチェック難しいか?
とりあえずVS自分でやってみる…が、全然出ませんw
そんなわけで、飛び蹴りテストENEMY作成。



これで飛鳥先生と対戦だ!

飛び蹴りテスト1
320×240で動画出力しています。

あ、うーん…
エクセレント! アメージング!
とか言ってる場合じゃないなw
とりあえず判ることを羅列。

・高さが低い
・移動速度が遅い? 飛び蹴りに見えない
・重力が発生していない?
・そのため一直線に横に移動し続けている?
・端に到着してもそのまま
・要するに着地設定されない?


実は、飛鳥先生とテストする前、このENEMYで自分対決はしたんです。
一応戦い続けて当たっていたのでそのまま飛鳥先生とのバトルで
見た目のよいTESTと行こうとしたわけですが…蹴りかわされたらバグだらけw
というか一回も当たらないってのも問題だな…

まず、初動での高さをもう少し上げる、加えて、自然に落下するように変える。

-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1180 -1 1 5 0 43 9 0 0 81 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11204D012000 000000000000 000000000000 ;TOBIGERI(溜め)
1181 -1 2 6 0 43 9 50 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112066012016 000000000000 000000000000 ;(飛び上がり)
1182 -1 2 7 0 43 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11203F012000 000000000000 000000000000 ;(頂点)
1183 -1 1 28 1 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11204A012000 01304A026019 000000000000 ;(振りかぶり)
1184 1184 3 29 0 43 9 55 1 0 0 9 1 U 12 1185 1 0100 11204301200E 01202904D013 02601607E000 ;(飛び蹴り)
1185 -1 -1 240 0 22 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11205F012000 000000000000 000000000000 ;(下降中)
1186 1 1 8 0 22 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0001 112042012000 000000000000 000000000000 ;(着地)
このように変更
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1180 -1 1 5 0 43 9 0 0 160 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11204D012000 000000000000 000000000000 ;TOBIGERI(溜め)
1181 -1 2 6 0 43 9 50 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112066012016 000000000000 000000000000 ;(飛び上がり)
1182 -1 2 7 0 43 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11203F012000 000000000000 000000000000 ;(頂点)
1183 -1 1 28 1 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11204A012000 01304A026019 000000000000 ;(振りかぶり)
1184 1184 -1 29 0 43 9 55 1 0 0 9 1 U 12 1185 1 0100 11204301200E 01202904D013 02601607E000 ;(飛び蹴り)
1185 -1 -1 240 0 23 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11205F012000 000000000000 000000000000 ;(下降中)
1186 1 3 8 0 23 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0001 112042012000 000000000000 000000000000 ;(着地)

これで試したところ、高さはまあいいとして、やはりかわされた際に一直線移動が発生。
これはもしかして、



衝突判定が接地していないからでは…
でもって、こんな風に衝突判定を変更。



これもだめ! うーん…
Spを-1にしたことにより、1184は着地まで繰り返される、その後はHitせずとも
ループから抜けるってことだと思ったのに違うのか…あ。

-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1180 -1 1 5 0 43 9 0 0 160 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11204D012000 000000000000 000000000000 ;TOBIGERI(溜め)
1181 -1 2 6 0 43 9 50 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 112066012016 000000000000 000000000000 ;(飛び上がり)
1182 -1 2 7 0 43 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11203F012000 000000000000 000000000000 ;(頂点)
1183 -1 1 28 1 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 11204A012000 01304A026019 000000000000 ;(振りかぶり)
1184 -1 -1 29 0 43 9 55 1 0 0 9 1 U 12 1185 1 0100 112043012000 01202907E000 02601607E000 ;(飛び蹴り)
1185 -1 -1 240 0 23 9 0 0 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11205F012000 000000000000 000000000000 ;(下降中)
1186 1 3 8 0 23 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0001 112042012000 000000000000 000000000000 ;(着地)

これか…
外れても当たっても1184行に戻ってたから、着地しても移動し続けたわけねorz
改めてテスト!

飛び蹴りテスト2
320×240で動画出力しています。

うむ、とりあえず移動ループからは抜けたようだ。かわされてもちゃんと振り向いてる。
ただこれだと遠距離から飛び蹴りになってるかイマイチわからんので、
2Pプレイでもテスト!

飛び蹴りテスト3
320×240で動画出力しています。

まあ、距離的にはこんなもんかな、うんうん。
ただ、スローで見ると、飛び蹴り当てた後の着地パターンで後ろに戻る感じ。
これは、元々の蹴りパターンが下段蹴りからピックアップしてるため、
中心から前方にずれすぎというのが原因。中心に寄らせた別パターンを
用意して、当たり判定とか作り直しかな…
ま、それはクリンナップのときにでも♪

てなわけで最初の必殺技「飛び蹴り」は終了。
あとはゲージ技作成まではサクサクいける…かな?

<KF-KBI作成 開発工程 頁9>へ   <KF-KBI作成 開発工程 頁11>へ


もどる