KF-KBI作成 開発工程 頁10 ついに拡張パターン作成。投げ・必殺技・超必殺技まで…いけるかな? |
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<3-09.開発工程09 拡張技パターン作成> いよいよ有明キャラ開発も佳境に突入。 残る拡張技の組み込みへ入りますが、ここからは管理人の未開の領域です。 駄文・管理人独自解釈となる可能性が高いコンテンツになると思いますので、ご了承ください。 <3-09-01.投げアクション作成> 必殺技のに突入する前の、最後のアクションがこの「投げ」アクションです。 前のコンテンツでも触れていますが、格闘ゲームではパンチキックと並び必須なアクションです。 ただし、管理人はこの「投げ」がどのような操作で発動し、ゲーム上どういう効果となるかを きちんと分かっておりません。なので、まずはそこからの調査です。
以上、「KAKUGE.COM」の『投げ』のページからの引用です。 簡単にまとめるなら、投げ(技)とは、
こんなところ。つまり、パンチやキックのような単純攻撃でなく、 二段階の工程を踏まえた攻撃アクションになる。 そのため、作る上でもその処理工程の把握が必要。 続いて、キャラ作成.txtより、KF-Xの投げについての説明を一部抜粋。 <MOTION.LSTの項目での注意事項> ●「Num」行番号について:(必殺技や)投げは、1000番以降に指定する必要がある <*投げの説明詳細部より>
上記は、UKYOの大Pでの投げをサンプルに紹介されているもので、実際はもっと多くの行数のある ルーチンになっているのですが、大意が分かればいいので省きました。 一番のポイントとしては、 1.投げルーチンの最初の行で投げが当たったか否かで処理分岐する 2.最初の行の攻撃判定領域は変更しない ということ。キャラの中心からの距離、幅、高さが次の攻撃を当てる最適配置なのでしょう。 で、結局どうすればいいかというと、細かいアクションや設定を行わないのであれば… ARAKIの投げ設定に有明用画像パターンをはめ込めばいい ということになりますw では、ARAKIの大P投げのパターンを解析。 モーションは5段階で、
基本的に他必殺技と立ちキャラの流用で、利用攻撃アクションも実質2パターン。 さらにARAKIの場合、投げ大Pも投げ大Kも同じパターンを使っているので、 当たり判定や設定が一緒です。移動行番号が違うくらい。 有明の場合、まだ必殺技や超必殺技を作っていないのという点があるし、 出来れば見た目で投げ攻撃(捕まえ攻撃)になるパターンを用意したい。 また、ARAKIではパンチもキックも同じパターンを使っているが、有明では パンチ→投げ倒し、キック→捕まえ至近距離蹴り というパターンを見つけられればいいかなと。 : で、キャプ済み素材から以下の3パターンを入手。 あまり絵的にいい素材じゃなかったので、今回は高解像度素材は無し。 また、投げキックについては今回は保留。ARAKIと同様、同パターンを収めることにする。 まあ、α版というより仮バージョン扱いです。 続いて、今回は新たなパターンを追加したので、BMP.LSTの修正を忘れずに行う。 空き番号になっている67〜69番に投げパターン3つ分を登録。 その上でCHAR.BMPの再パッケージ! なんか久々ですw ちなみに、現時点でのCHAR.BMPがどんな感じになっているかをちょっと紹介。 ダミー全て差替え済み、今回の投げパターン追加で必殺技未登録の状態でこれ。 およそ5分の3くらい使っているといったところでしょうか。 これなら、必殺技系の素材を組み込んでも余裕あるかな? で、テスト…と行きたいところですが、今回は新規パターンを作ったわけなので、 ●MOTION.LSTへの組み込み ●MOTION.LSTでの当たり判定の調整 が必要! 今後は新しいパターンを組むごとにこれをしていく必要があります。 パラメータ関係はとりあえずARAKIのものをほぼ流用。 ただし、以下の2点は変更。 1.ガード方向の変更(U→Mへ) 2.ダメージの変更(1→?へ) なぜかARAKIの投げダメージって恐ろしく低いんですよね。 これだと隙の多い投げを使うメリット無し。 なので、RYOUを参考にもう少し上げ… NAGE-BP:4+4+5+5+5 = 23 NAGE-BK:6+10 = 15 RYOUの投げ攻撃のダメージ、鬼高! 高すぎだろこれ… おまけに、投げパンチの方は、5回も当たりパターン組み込まれてるし。 その分隙が多めに設定されてたりするんだろうか? そんなわけで今回は、よっとまんさんの飛鳥先生で採用されている11ダメージを適用。 では久々のテスト… GO!!
なんか、弱くなってるような…というか 飛鳥先生の正拳突き2発でKO??? こんなの今までに無かったような…飛鳥先生が常に成長を目指してるせい? なわきゃないかw 有明ENEMYいじくったせいで、飛鳥先生が必殺技出しやすくなったというところか。 テストにならなかったので、自分との戦いに変更。
うーん、投げヒットがなかなか出ず、最後に一回チラッと出ただけか。 テスト的にはバンバン投げやってくれないと… ピコーン! そうか、投げ乱発するENEMY.LST作ればいいじゃん! 何でこんな簡単なことに気づかなかったのか。 というわけで、作ってみました! で、早速投げ専用テスト!
結構出てくれた。ENEMY.LST余裕! (実際は、うまく動かなくて3回くらい作り直したわけですがw) で、見たところの感想はというと… 「投げというより、タックル」 です('A`) まず、パターンが投げた後のものしか目に残らない。 これはフレームの組立的なものかな。 さらには、投げた(ダメージ与えた)際相手は立ったまま。 もうこれはシステム上しょうがないか… ただここで微調整繰り返すといつまでも進まないので、これもクリンナップ時に調整ってことで。 あと、飛鳥先生と戦ったとき即負けした問題は… 必殺技組み込み終了後に改めてENEMY作成ですな。 <3-09-02.くらい状態と投げの微調整> 3-08-01.までをアップしたあと風呂に浸かってボーっとしていたとき、疑問が生じました。 「なぜ、自分の投げは投げの後に相手がふらふらするのだろう」 「なぜ、よっとまんさんの飛鳥先生は、投げのあと相手が叩きつけられてるのだろう」 ここで、「はっ!」と気づきました。 そう、攻撃を受けた後のふらつきは、「くらい状態」によるものだということに… 頭の片隅に、攻撃をくらう=ふらつき発生の繋がりがあって、その中のパラメータに いろいろあったことを思い出したのです。 風呂から上がり、ARAKI・有明・飛鳥先生の投げの後のダメージMOTION行でのCLをチェック。 ARAKI:6 よろめかせ 有明:6 よろめかせ(ARAKIのコピー) 飛鳥先生:2 ダウンさせる ビンゴ! この設定の違いだ!! いやいや、投げは奥が深い…というか、「単純じゃない攻撃は奥が深い」ですなあ。 忘れないように、くらい状態のまとめをば…
で、ブログのほうにもさらっと書いたのですが、今回のくらい状態設定ミスを利用し、 ショルダータックル(よろめかせ)と投げ(ダウン)を混在させようと思います。 NAGE-BP:ショルダータックル NAGE-BK:投げ そうなってくると、投げは今のままのモーションでいいとして、 ショルダータックルのモーションパターンは身体をぶつけるような感じがいい。 ありあわせ素材として…
というパターンだとそれっぽいかな? ダメージをARAKIの設定にあった「1」へ、ガード方向を「U」に戻す。 要するにショルダータックルは単なるふらつかせ技ということで。 で、投げについては、モーションはそのままで、くらい状態のみ「2」へ変更。 さて、もう一回投げ専用ENEMY.LSTでテストだ。
うん、うまく出せたようだ。これで投げについては未練無しかなw <3-09-03.有明追加技検討> 投げに対する憂いもなくなり、いよいよ必殺技の組み込み! と簡単にはいかないんですなこれが… 前コンテンツでもさらりと載せていましたが、技組み込む前に 「有明ってどんな技出すの?」 って部分の詰めを何もしてないんです。 一応、有明の戦いの中で印象に残っているのは、 ・とにかく速い攻撃 ・とび蹴り大好き ・後ろ回し蹴りが多分フィニッシュブロー (2シーン強烈なイメージ有り) ・コンビネーションもかなり得意 ふわっとしたイメージしかないのです。こんな状態では、必殺技決め切れない。 じゃあどうすればいいのかというと… 有明登場回においての有明の動向を探る のが一番かなあと思うのです。行動を全部文字化しちゃう。 で、その中からアクションを明確にし、 必殺技6・超必殺技4(あるいはそれ以下・それ以上) に落とし込む。決め技のないキャラには、こういう流れで持ち込むのが一番じゃないかな? 登場回が結構多いので時間はかかるけど、格ゲーキャラとしてのキャラ付けするためにも、 きっちりと落とし込みしてみようと思います。 : 二日ほどかけ、有明登場シーンを一通り落とし込みしました。
有明登場シーンを一通り羅列しました。 有明は登場回が多いので、かなり大変でした… また、回収をしていて、改めて有明は直情型なんだなあと感じました。 お前もう少し先生の言うこと聞けよとw 音声追加回収の可能性も考え、一部セリフや掛け声の情報を回収。 ◎が付いているのは、今後使う・差替えするかもしれない音声です。 また、回収してみたいタイミングのBGMも一緒にマーク。 さらに、有明のそっくりさん「アダチススム」の分も回収。 ま、ススムちゃんは使えるものほぼ無しでしたがw 上記アクションから、技を出したときのみピックアップすると…
なんだかんだで結構ありますが…攻撃をまとめると、
必殺技はほぼコンビネーション技になるなあ…ま、それでもいいか。 とりあえずこの中から必殺技を決めるなら、 <必殺技> ●回転後ろ回し蹴り(フェイント技) ●とび蹴り(飛び道具技) (または・玉?振り子回し投げ) ●中段正拳→上段蹴り(二段攻撃) ●中段蹴り→ジャンプ上段蹴り(二段攻撃) <超必殺技> ●中段蹴り→回転後ろ回し蹴り→ジャンプ上段蹴り(三段) ●上段とび蹴り→中段正拳突き→両手振り下ろし(三段) ●突きラッシュ(5回)→壁に追い詰めたあと、不敵な笑いし、掌底(六段) といったところかな? 必殺技4(または5)、超必殺技3、くらいで問題ないかな。 これを現行のARAKIベースのMOTIONにて置き換えるならば、
なお、今回は下記Bコマンド @TET n46p ARIM n6n6p BDOP-S-K 23623k は使わないものとする。以後技を拡張する時に使うかも。 これにて、技選定はとりあえず終了。いよいよ組み込み…の前にもう一勉強。 <3-09-04.必殺技と超必殺技の違い> そもそも必殺技や超必殺技とは、どういう扱いのものを指すのでしょうか。 実はこの辺もあまりよく判ってませんでしたが、ぐぐっても全然出てこないんですなあこれが。 管理人が一通り調べた限りで、このように定義。
まず、「ゲージ技」なるものが何なのかということすらちゃんと判ってませんでした。 頼みの綱だったキャラ作成.txtにすら詳しく載ってなかったとは… 「格闘ゲーム総合サイトFFL」の『KnuckleFighter-X』のページにてようやくわかりやすい記載が。
たったこれだけのことですが、作成はおろか格ゲー自体素人な人には、この説明はとても重要です。 これでようやく見切りが付けられた、という気持ちです。 単なるコマンド入力を必殺技としてしまうと、2コマンド(方向1+攻撃ボタン1)の投げも 必殺技扱いになってしまうので、3コマンドを必殺技、6コマンド以上を超必殺技としました。 <3-09-05.飛び蹴り(飛び道具)の作成> さて、考え方もまとまったところで、今度こそ必殺技の組み込みです。 まず最初は飛び道具を組み込みます。RYOUで言うところの波動…じゃないくて白虎掌ですね。 このコンテンツでは、ちょっと実験的なことをしてみようと思います。 「飛び蹴り」のアクションを、飛び道具に近い攻撃としてうまく表現できないか というものです。 うまくいかない場合は、タイヤか振り子玉に変更しますw そもそも飛び道具というのは、「動き続ける攻撃判定」のことであり、 何かに当たるか、画面の外に出たら消える判定物体です。 通常の攻撃というのは、ボタンを押した(またはコマンドを入れた)時しか発動しませんが、 飛び道具は一度出したら消える条件が発生しない限り存在しているわけです。 当たるまで・もしくは外れる・着地するまで攻撃判定し続ける「飛び蹴り」というアクション にはもってこいの処理だと思います。ところが、飛び道具処理は ・キャラ本体と同時発生する ・当たったらもしくは画面外に出たら消える というように、キャラ本体と別行動をとる分身のような存在なわけです。 そんなわけで、とび蹴りをそのまま飛び道具処理することはできないわけですが、 KF-Xには『分岐』という処理があります。この分岐処理を使って、
こんな感じでうまくいくんじゃないかなーと。 キャラ作成テキストに分岐のサンプルがあるのでこれを流用し、 さらに移動量は飛び道具などを流用加工し、MOTIONを組み立てる。 その後、「飛び蹴り」差替え対象である『MIG-S』の行にぶっこんでみます。 パターンは成功後に調整すればいいので、仮パターンとして、 すでに組み込み済みの以下のものを流用してみます。
仮というか、これこのまま使えるな… 飛ぶ前のアクション横移動量は、右ジャンプのモーション情報をそっくり利用、 高さはテストしながら微調整、 頂点以降の移動量は白虎掌のVx=55、Vy=0を流用、 着地アクション移動量は、再び右ジャンプのモーション情報をそっくり利用、 フレーム数はテストしながら、でいいでしょう。
こんな感じでいけるのでは?? 早速組み込みテスト…って、これも飛び蹴りENEMY作らないとチェック難しいか? とりあえずVS自分でやってみる…が、全然出ませんw そんなわけで、飛び蹴りテストENEMY作成。 これで飛鳥先生と対戦だ!
あ、うーん… エクセレント! アメージング! とか言ってる場合じゃないなw とりあえず判ることを羅列。 ・高さが低い ・移動速度が遅い? 飛び蹴りに見えない ・重力が発生していない? ・そのため一直線に横に移動し続けている? ・端に到着してもそのまま ・要するに着地設定されない? 実は、飛鳥先生とテストする前、このENEMYで自分対決はしたんです。 一応戦い続けて当たっていたのでそのまま飛鳥先生とのバトルで 見た目のよいTESTと行こうとしたわけですが…蹴りかわされたらバグだらけw というか一回も当たらないってのも問題だな… まず、初動での高さをもう少し上げる、加えて、自然に落下するように変える。
これで試したところ、高さはまあいいとして、やはりかわされた際に一直線移動が発生。 これはもしかして、 衝突判定が接地していないからでは… でもって、こんな風に衝突判定を変更。 これもだめ! うーん… Spを-1にしたことにより、1184は着地まで繰り返される、その後はHitせずとも ループから抜けるってことだと思ったのに違うのか…あ。
これか… 外れても当たっても1184行に戻ってたから、着地しても移動し続けたわけねorz 改めてテスト!
うむ、とりあえず移動ループからは抜けたようだ。かわされてもちゃんと振り向いてる。 ただこれだと遠距離から飛び蹴りになってるかイマイチわからんので、 2Pプレイでもテスト!
まあ、距離的にはこんなもんかな、うんうん。 ただ、スローで見ると、飛び蹴り当てた後の着地パターンで後ろに戻る感じ。 これは、元々の蹴りパターンが下段蹴りからピックアップしてるため、 中心から前方にずれすぎというのが原因。中心に寄らせた別パターンを 用意して、当たり判定とか作り直しかな… ま、それはクリンナップのときにでも♪ てなわけで最初の必殺技「飛び蹴り」は終了。 あとはゲージ技作成まではサクサクいける…かな? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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