KF-KBI作成 開発工程 頁4
 
 
 いよいよ、KF-Xへのパターン実装編のはじまりはじまり…
 
<3-05.開発工程05 立ちキャラ作成とKFXへの組み込み>

ここからようやく、パターンデータの作成の流れに突入です。
KFキャラのパターン作成のすべての規準となる立ちキャラの作成、量産、そしてKF-Xへの組み込み…
全キャラ立ちキャラ実装まで、進むかな?

<3-05-1.「立ちキャラ」とは?>
いまさら言うまでもないこととは思いますが…
もしかすると呼び方が管理人ローカル名称かも知れませんので一応解説しておきます。



格闘ゲームにおいて、何もせず立ったままの状態、いわゆるニュートラル状態のパターンのことを
「立ちキャラ」
と言います(少なくとも管理人的には)。
昔のアドベンチャーやサウンドノベルゲームでのキャラのデフォルトポーズパターンも立ちキャラと言います。

格闘ゲームでの立ちキャラは、すべてのポーズ・パターンの基準で、サイズの指針になるもの。
ゲーム内で一番見るものなので、バランスよく作っておきたい。
また、構えのポーズをとらせ、呼吸するようにアニメパターンも持たせたい。

ですが…今回の立ちキャラは、まさしく立っているだけのデフォルト物とします。
よっとまんさんの作った飛鳥先生のような構え+呼吸バージョンは、また後で…


<3-05-2.立ちキャラBMP作成>
KF-Xにおいて、すべてのパターン素材の共通仕様は、


画像仕様256色(8bitカラー)BMP
画像幅サイズ320
画像高さサイズ240
キャラ配置中央下置き
参考よっとまん飛鳥サイズ幅:38×高さ:117

となります。
通常は、このサイズに合うように配置考えたり、拡大縮小率微調整したり、
いろいろ試行錯誤しながら作っていくわけですが…
今回はすでに、身長設定素材を作成済みです。



これを加工するだけ。
この素材、キャラを見やすくするためにこういう切り取り方していますが、
元々の素材は…



こういう素材だったんです。
そう、パターン素材の共通仕様サイズを150%にして作成しているもの。
これを縮小すれば、そのまま使える構造なんです。
で、縮小率は…66.7とかなんとか…
いえいえ、そんなこと考える必要ないです。
そもそも、画像の拡大・縮小方法には、



「拡大・縮小率」を入力する方法と、



直接「ピクセル数」を入力する方法とがあるのです。今回使うのはこっち。
この設定で、「縦横比を固定」にチェックを入れた状態で「幅」に「320」と入れると…



高さが自動で240に!
で、このようになります。



そして、この素材はPhotoshopファイルで全キャラをそれぞれのレイヤーで作ってあるので…



こんな風に、背景素材になっているレイヤーにキャラ素材レイヤーをすべてリンクして…



「選択ツール」を選んで、



「水平方向中央に整列」を選択!



これで立ちキャラ用のリサイズと中央配置は完成。
※ここまでのファイル操作は、あくまでPhotoshop6.0のものです。
皆さんが使うレタッチソフトと全く同じにはならないでしょうが、
昨今のツールなら、似たような機能はあるでしょう…多分

あとは、それぞれのキャラレイヤーごとにマスクデータを作って、
256色BGMとして保存すればデータ作成完了です。



とりあえず、立ちキャラデフォルトBMPのファイル名は「000_stand.bmp」という名前にしておくことにします。
「000」は、後々のモーション組み込み時の画像ナンバーとリンクさせるつもりです。

てなわけで、全立ちキャラBMP、一気に量産終了です。
続いて、いよいよこのパターンをKF-Xに組み込みます。


<3-05-3.KF-Xへのパターン組込(基礎編)>
旧サイトでも紹介済みではありますが、改めて、KF-Xにパターンを組み込む方法について語ります。
なにせ管理人も久々なので…
なお、簡単な組み込み方法はよっとまんさんのサイトのKF-Xコンテンツでとっても分かりやすく解説されてます。
早く作りたい人はぜひ参考にしてください。非常に便利なツールが置いてありますよ!

さてさて、こちらの開発工程サイトでは、復習の意味もこめ、量産性を考えながら比較的だらだらと説明していきます。
まず、「KF-Xにおいて、キャラのアクションパターンを表示させる」とはどういうことかを述べます。



何もせず立っているとき、どんな画像を表示させるのか



キックボタンを押したとき、どんな画像を表示させるのか
打撃を受けたとき、どんな画像を表示させるのか

といったように、まず「●●のとき、▲▲を表示させる」というような指示管理部が存在します。
KF-Xでは、すべての動作処理指示を管理しているファイルが「MOTION.LST」というファイルになっています。



有明キャラフォルダはデフォルトキャラの「ARAKI」のコピーフォルダなので、
ARAKIと全く同じ「MOTION.LST」が格納されています。
これを、フリーツールのsakuraテキストエディタで開いてみます。



初めてこういうファイルを見る方は、見た瞬間閉じたくなるようなデータだと思います。
でもこれが指示ファイル(俗に言う、「スクリプト」ファイルです)で、
これを管理することが最終的にKF-Xキャラを作ることになるので、避けては通れない道です。
しっかり自分のキャラを作りたい方は、眼を背けずに進めましょう。

上の4行目にあるアルファベット部分は、このスクリプトにおける「項目名称」です。
とりあえず、赤で括った部分を見てください。
Num行番号1アクションごとにユニークに付けられている番号。
必ずしも通し番号にしなくてもいいが、重複してはいけない。
Pic画像番号この行のアクションに対し、表示させる画像番号
COMMENTコメントこの行で何をするかを簡単に示したコメント。
";"より後ろは処理の際無視されるので、分かりやすく説明文を付ける。
書いても書かなくてもいい。

5行目の行番号0からアクションの記述が始まっていますが、これがまさに「STAND」、そう、
「立ちキャラアクション指示行」であることがコメントより分かります。
そして、その立ちキャラアクションにおいて、呼び出す画像番号が「0」であることも分かります。
では、「画像番号0」ってどれ?
答えは…わかりませんw

わかんないなら作れないじゃねえかボケ!
と、このあたりでサジを投げてしまう方も多かったでしょうね…
まあ、昔は「キャラ作成.TXT」なるものがオフィシャルページにて配布されてたと思いますが、
今はそのオフィシャルサイトは閉鎖されていてありません…
ですが、は拳情報にて
「キャラ作成.TXT」を含む「BMP2BMP.EXE」・「HITCHECK.EXE」・「MOVE.EXE」のパッケージ(kfxcm.zip)
が代理アップされています。KnuckleFighter-DOWNLOADKFX-ツールのコンテンツでDL出来ます。
現在は、もっと便利な統合ツールも用意されているようですが、それは他のサイトで紹介済みですし、
今回は数年ぶりの初回キャラ構築なので、理屈復習の意味で旧ツールで根本から解説し直しします。

話を元に戻しますが、
「motionn.lstが呼び出してる画像番号0ってどれのことだよ!」
についてですが…ざっくりいうと、



キャラフォルダの「CHARA.BMP」の中に



ばらばらに切り離されて、どっかに敷き詰められています…
これを初めて見たときぞっとしますが、まあ、昔のゲームでは、こういうことが当たり前でして…
データのサイズをなるべく小さくする必要があり、さらにシンプルにまとめておかなきゃいけない
という事情がありました。今みたいにハード環境が発達して無かったですからね。
基本となる画像管理の考え方が、

・画像データは一つのパッケージ(ファイル)にまとめる
・内部管理情報で、要素を一つの画像素材になる切り貼り組み立て設計情報を保持する
・保持情報にはパターンごとに管理番号をつけておき、呼び出し時はその管理番号で引っ張り出す


という仕組みになっていました。まあ、今のハード環境なら、
素材をフォルダにそのまま置いておいて、直接呼び出すとかで全然いけるでしょうけどね。
現在のハード環境のことはとりあえずおいといて…KF-Xでの画像読み込みについて。
整理すると、

@「CHARA.BMP」にはすべてのパターン画像がパッケージ化されている
A「motionn.lst」では、使いたい画像を呼び出す際に「画像番号」で呼び出す
Bある『設計図』を元にし、呼出「画像番号」に対する「CHARA.BMP」内の素材を切出組立しなおす


そう、「CHARA.BMP」は設計図と併用して使われるですね。そしてその設計図が



この「PATTERN.PAT」なのです。
残念ながら、バイナリファイルなので開いても見れません…
これは、ツールを使って自動作成されるファイルになります。
また、「CHARA.BMP」の中に画像を切り出し詰め込むのもツールの役割です。
で、ようするにキャラ作成側がやるべきことは何かというと、

@ゲーム上でキャラが使いたい画像パターンを用意する
Aそのパターンに対し、管理するための画像番号を振り分ける
Bツールで使う仕様に合わせた画像管理リストを作る
Cツールを使って、「CHARA.BMP」と「PATTERN.PAT」を出力する
D「CHARA.BMP」を256色BMPに変換する
EKF-Xフォルダ内の利用キャラフォルダ内に、「CHARA.BMP」と「PATTERN.PAT」を上書きする

こういう手順となります。ふう、ようやく復習+整理が出来た。
それでは、いよいよ画像組み込みへ…


<3-05-4.KF-Xへのパターン組込(実践編)>
長くなりましたが、ここからようやく立ちキャラ画像の組み込みです。
組み込みには、「BMP2BMP.EXE」を使います。
くどいようですが、今はもっとよい統合ツールがあります。
が、今回はKF-X開発基礎復習という意味でこれを使います。
まあ、基礎が分かっちゃえばその後応用で便利ツール使うのも簡単でしょうしね。

今回は、コピー元となった『ARAKIの「MOTION.LST」』で使われる画像番号にあわせて立ちキャラを組み込みます。
しかし、現段階で用意しているのは立ちキャラの1画像のみ。
実際「ARAKI」ではいくつの画像パターンが利用されているのでしょう?
motion.lstを解析してみました。

Pic 用途1 用途2 用途3 用途4 用途5
0 STAND STA-S-P NAGE-BP NAGE-BK
2 WAK-L WAK-R
3 WAK-L WAK-R
4 SIT SIT-S-P SIT-B-P SIT-S-K SIT-B-K
5 JMP JMP-L JMP-R
6 JMP JMP-L JMP-R
7 JMP JMP-L JMP-R
8 JMP JMP-L JMP-R
15 STA-S-P
16 STA-B-P
17 STA-B-P
18 STA-S-K
19 STA-B-K
20 STA-B-K
25 SIT-S-P
26 SIT-B-P OLD-SANDAN
27 SIT-B-P OLD-SANDAN
28 SIT-S-K
29 SIT-S-K
30 SIT-B-K
31 SIT-B-K
35 JMP-S-P JMP-B-P
36 JMP-S-P JMP-B-P
37 JMP-S-K JMP-B-K
40 BAK OLD-SANDAN
41 BAK OLD-SANDAN
42 DOP-S-K DOP-B-K MIG-S MIG-B
43 DOP-S-K DOP-B-K MIG-S MIG-B
44 RIM NEW-SANDAN
45 RIM
46 RIM
47 NEW-SANDAN
48 NEW-SANDAN
49 NEW-SANDAN
50 NEW-SANDAN
53 TET NAGE-BP NAGE-BK OLD-SANDAN NEW-SANDAN
54 TET NAGE-BP NAGE-BK OLD-SANDAN NEW-SANDAN
55 TYO
56 TYO KATA
57 TYO KATA
58 TYO KATA
59 TYO
61 MIG-S MIG-B
65 STA-UP
66 STA-UP
70 WIN
71 LOS

以上、使われている画像のパターン数は47個。結構あるねえ…
と、ここで終わりじゃないです。
実は、motin.lstには記載されていないアクションパターンが存在します。それは、

Pic 用途1
200 立ちガード
201 しゃがみガード
210 立ち・顔面くらい
211 しゃがみくらい
220 立ち・腹くらい
221 ぶっとび
222 バウンド1
223 バウンド2
224 ダウン
240 ジャンプ、下降中
241 ジャンプ、着地

以上の11パターンが、固定番号・パターンとして
「必ず用意しておく必要のあるパターン」
で存在します。この点、「キャラ作成.txt」には載っているのですが…
「キャラ作成.txt」がKF-X本体に付属されてない、ってのは大問題ですなあ。
なお、自分で考えるアクションパターンでの画像番号に、上記画像番号を使ってはいけません。
(正確に言えば、使うと自動的に上記アクションの素材になってしまいます)
上記アクションは、一般的アクションとアクションのつなぎにあたるもので、
KF-Xのシステムが自動で動かす処理に見せるパターンになります。

というわけで、ARAKIで使われているパターンは47+11=58個
まあ即席で出来る数ではないですね。
ただ、1つの技やアクションにいくつかのアニメパターンを設けているようなので、
純粋なアクション数はもう少し減りますが…

となると、すでに組込済みのものの中で、立ちキャラ素材のみ交換する?
そのためには、
立ちキャラ以外のパターン画像を用意して、パッケージ処理を行う
ことをしなくてはいけません。今手元にARAKIの他のパターン素材がないので、無理ですね。
(まあ、実際は現在出回っているツールを使うことで出来るのでですが…今はしません)
ではどうするか。こういった作成の場合の開発初めに行う常套策を行います。すなわち、

立ちキャラ以外のパターンは、全部立ちキャラ画像で表示する

これです。ま、旧バージョンのときも同じようなことをしましたが。
では、いよいよ「BMP2BMP.EXE」での「CHARA.BMP」と「PATTERN.PAT」の出力方法。
まず、出力する場所に「BMP2BMP.EXE」とパッケージリストをを置きます。



パッケージリスト名は「BMP.LST」です。これは自分でメモ帳やテキストエディタで作ります。
続いて、「BMP.LST」の中身の作り方。



左側に、画像番号、半角スペースを空けて、その右にその画像名。
(画像のおいてない場所で出力実行する場合は、画像名は相対パスで書く)
作成し「BMP.LST」を保存したら、あとは「BMP2BMP.EXE」を実行するだけ。
念のため、実行前にXP互換設定してから実行した方がいいでしょう。
実行すると…




こんな感じのダイアログとともに、



無事作成されました。
透明色情報がなにやら気になりますが…
で、この時点で出来上がったPATTERN.PATはフルカラー素材になります。



プロパティを見ると、サイズが1.31MBになってるのが、フルカラー素材の証拠。
で、これをレタッチソフトでインデックスカラーにし256色BMPにして保存しなおします。



サイズが451KBに変わっていれば、256色BMPになったことが確認できます。
これで実際のキャラにも使えるようになったはずです。
あとは、出力された「CHARA.BMP」と「PATTERN.PAT」を、KF-Xフォルダ内の該当キャラフォルダ内に上書きすればおしまい。
一応、上書きする前に、バージョン管理しておくとしましょう。



では、「02Ariake」フォルダに「CHARA.BMP」と「PATTERN.PAT」を上書きし…
KF-X実行!



…?
何かがおかしい。いや、何もかもおかしい!
こういうときのため、ゲームコンフィグからキャラ登録を出来る
めんどくさい登録設定をしなくてもよいKF-Aを使って今一度プレイ!



ぎゃあああああああああああ
これは…透明色設定の失敗だろうなorz
まあ、過去にいくらでもあった話だ。落ち着け落ち着け。
多分パッケージングのときにあった違和感がすべてを物語っているのだろう。
とりあえず、有明の「000_stand.bmp」をPhotoshopにてピクセル解析。

まず、自動選択ツールで透明色のところを適当にクリック。




外側1ピクセル分が見事に選択されてないな…「犯人分かっちゃいました」って感じ。
証拠を挙げるため、まず、大部分が選択されている部分のピクセルカラーを解析。



これは単純緑の配色で間違いない。では…自動選択ツールで左上(座標:x,y=0.0)を選択。



分かりにくいと思いますが、左上、右上、左下、右下の四隅のみが選択されています。
大体見当が付きました。一応ピクセルカラーを拾ってみると…



明らかに単純緑でない色になっていますね。念のため、
四隅以外の左端のとこで自動選択ツールを選択&ピクセルカラーチェック。





選択領域は、四隅以外の端っこ1ピクセル。
色はというと、四隅よりは緑に近い色だが…やはり単純緑ではない色。
この配色特性から、何故こんなことになったのかわかりました。

<3-05-2.立ちキャラBMP作成>にて、150%サイズの身長比較用立ちキャラを
320×240のKFX組込用サイズに縮小した際、透明色背景緑素材も縮小され、
縮小時に上下左右端にのみアンチエイリアスがかかり色が変わった
ということ…旧開発時のデータでもよくあったこの事象の正体は、
背景同時縮小時の外枠アンチエイリアスのせいだったかorz

あのころは、勢いで作ってたから、こんな解析してなかったもんなあ。
今回のように工程のサイト作成や、量産のためのロジック整理を徹底してるからこそわかったという…
まあ、正体が分かってよかったよかった。
要するに、立ちキャラ256色BMPを作る前のレイヤー素材内にある緑背景部を、
単純緑で塗りなおしてもう一回BMP作り直せばいいだけのことさ。ははは…
それも全キャラ分ねorz

一括やり直しってのはほんと悲しい作業です。モチベが一気に落ちますしね。
なので、今回はまず有明でテストし、問題なければ他キャラにも同じ作業を行うようにします。
とにかく、BMP化前のレイヤー素材で緑背景部を作り直し、インデックスカラーで000_stand.bmp保存。
今一度BMP2BMPで「CHARA.BMP」と「PATTERN.PAT」を吐き出し、「CHARA.BMP」を256BMP化。
今一度有明フォルダに上書きして…今度こそどうだ!



KF-Xでは、有明パターンがぶっ壊れ…



KF-Aでは、黒ずくめの人が登場。コナンかよ!

これはやばい。前のときも陥ったはまるパターンだ。
組み込みファイルが少ないときに起こった事象のような気もするし…
BMP2BMPに内在する問題じゃないのか?
そんなこんなで、シリーズ統合パックツールとして有名な
「Plus Pattern Maker」
に頼ることに。

一応よっとまんさんのサイトの中にはバックアップリンクがあるのだけど、すでにリンク死亡…

※(2018/6/8)掲示板にてよっとまんさんより、
「Plus Pattern Maker」は下記別リンクよりDL可能とのコメント有り。
http://kfxkfxkfx.web.fc2.com/
「KFXPlus仮保管ページ」内『●Plus Pattern Maker>』のところからダウンロード可能です。

しかし、過去に自分でダウンロードバックアップしてたものが確認できた。
「Plus Pattern Maker」は一度も使ったこと無かったけど…
ところが、これが非常に使い勝手がいい!
何よりも、見た目で簡単に分かる利用方法。サラさらっとREADMEとメニューを調べて、いざ実行。
出力早っ! そして、256BMP減色も自動! 至れり尽くせりではないか!!!
BMP2BMPで作って、Photoshopで減色したものと明らかに異なる色合いのCHAR.BMPが吐き出された。
さあ、テストだ!





きたあああああ!!!
や、やりました、やりましたよ武蔵先生…
有明の左肩の色が気になるが、これは最初のBMP2BMPからの減色時も発生してたので、
おそらく大本の素材に変な中間色が使われているのであろう。
後々のクリンナップで考えればいいさ、うんうん…

てなわけで、相当の神経をと時間を費やしてしまったので、いったんここで区切りつけます。
別キャラの立ちキャラ作り直し&組み込みは、次のステップにて行います。
「Plus Pattern Maker」でのパッケージ化も次ステップで今一度紹介します。
しかしまあ…最初ってのは失敗するものですね。じっくりやりましょ。



<3-05-5.KF-Xへのパターン組込(全立ちキャラ登録編)>
ということで、「Plus Pattern Maker」での「CHARA.BMP」と「PATTERN.PAT」出力方法。



起動したら、ファイルメニューかフォルダアイコンを選び、



パッケージ出力したいキャラのBMP.LSTを選びます。



こんな風に、対象キャラとBMP.LSTが表示されます。
ここで、まず環境設定。



メニューのこのマークを選ぶと、



環境設定のダイアログが出ます。ここで、
「出力」をKFXモードに、「減色する」を256色以下限定にして、「OK」。



あとは、出力ボタンを押せば…




BMP.LSTのあるフォルダに、「CHARA.BMP」と「PATTERN.PAT」が出力される。
「CHARA.BMP」はすでに256色BMPに減色済みなので、
そのままKF-X内の該当キャラフォルダに上書きすれば完了!

BMP2BMP→レタッチソフトで減色よりかなり楽な工程であり、なにより作業場所の管理がしやすい。
過去に開発してたころは、このCHARA.BMPの作成工程の不安定さとその管理がかなりきつくて、
それゆえに開発をやめてしまった経緯がありました。これは、かなーり精神疲労も軽減されそうです。

そんなわけで、一気に残りの全キャラの立ちキャラを再修正+KFX組込しました!
そして、懲りずにまたGIF化してみました…



ちなみに↑のこれは、KF-Aでのテスト結果です。まあ、いろいろとテストがしやすいので…
もちろんKF-Xでもテスト済みで、残りキャラは一度もエラーになりませんでしたw

これでとりあえず、KF-KBIのキャラ登録パッケージは一段落!
あとは、本格的にアクションの組込に進むわけですが…
ブログにも少しコメント入れてますが、少し気分転換したいですね。
一括作業でもっと軽く進むと思いましたが、ここまで意外と手間と時間がかかりました。
まあ、サイトに工程載せてるせいもありますが…w
そんなわけで、アクション組込に進む前に、閑話休題的作業をしようと思います。

・各キャラのボイスネタ探しと仮決定
・MIDIの仮作成(1曲分、それもほんと仮のもの)


どんだけ空手キャラを表示させても、ARKIのBGMとボイスが流れると萎えるんですよねw
旧作で使ったMP3もありますが…KF-AではBGMでMP3再生できますが、KF-XではBGMはMIDIのみ。
よっとまんさんの作った飛鳥先生やそのリペイント版(BUGMANさん製作)にも
自己制作されたMIDIがありますし、自分も久々にDTMしたい!!
(リペイント版飛鳥先生についてはクリンナップ工程のあたりで語る予定)

そんなわけで、以後数回は音関係の工程日記になる予定です…

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