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KF-KBI作成 開発工程 頁12

有明プロトタイプバージョン作成へのラストスパート!
には、もう二歩くらい早いか…

 
<3-10.開発工程10 デモアクション作成>

イントロなど、格闘部分と異なる演出部分の作成です。
演出とはいえ、キャラクターイメージを彩る大切な部分!


<3-10-01.今後の開発方針について>

前コンテンツラストにて、katu様より非常に重要な指摘を頂き、
これだ!とばかりに大急ぎで手入れをするも、
またまた管理人の大きな勘違いに発展してしまったようで…orz
よっとまん様からも再修正の意味で追加説明と一般的な格ゲー技概念を提示頂きました。
技の内部設定については、今一度仕切りなおしです。

で、技の件も含めKF-X有明キャラ作成における残り作業を、改めて考え整理いたしました。
次のような手順でつめていこうと思います。

●デモアクション演出検討
 ・イントロ
 ・勝利
 ・敗北
 
●CHAR画像圧縮について

●デモアクション作成

●追加技の作成

●プロトタイプ版の完成作業
 ・ENEMY仮作成
 ・デフォルトARAKI関係データカット作業
 
●クリンナップ作業
 ・技バランスシートの作成
 ・技バランス調整
 ・ENEMY修正
 ・画像パターンチェック
 ・画像カラーチェック
 ・パターン・カラー修正
 ・紹介画面素材クリンナップ
 ・SE再検討・作成修正
 ・BGM調整
 ・その他調整漏れチェック・修正

●最終テスト〜有明Ver1.0完成


うーん…たいそうな計画だなこれはw
それでも、これで1体のキャラクター完了までの道のりは一応形付けられたのではと思います。
とにかく技については、よっとまん様の指摘をベースにクリンナップ期に今一度見直しです。
それまでは、まあ…引き続き生暖かい目で現状をお見守りくださいorz



<3-10-02.イントロ・勝利・敗北の演出検討>

ではでは改めて、デモアクションについての構築の第一歩、演出検討でございます。
管理人内においてのデモアクションとは、以下の3種類です。

1.バトル開始時のイントロ演出
2.勝利時の演出
3.敗北時の演出


仕事の合間の休憩時間に、記憶の中の有明シーンをたどりながら、
上記3種における演出の候補を以下のようにまとめてみました。

1.イントロ
�@
09話 海岸での稽古

ポーズをとり、両腕構え左右に動かす
�A
14話 VS白外人

おいでおいでポーズ
�B
15話 洗い立ての道着を着る有明

道着を着る
�C
15話 洗武館門下生たちとの戦い

有明構え→後ろにジャンプ

�D
15話 通報により到着した警察から逃げる有明

警棒で殴ってきた警官へ対応→構え
2.勝利
�@
14話 VSジェームス君

倒した後の余裕の立ちポーズ「次ッ!」
�A
14話 白外人を倒したあと

「お前たちが馬鹿にした飛鳥空手が、いかに強いか、わかったか!」◎ 「はっはっはっは! はっはっはっは!! あーっはっはっは!」
�B
15話 逃げる途中…

看板を外し「ふぅっ!」と割る 「実力で、ぶち割らせてもらったぜ!」


3.敗北
�@
08話 有明初稽古

打ち込み中に先生に足払いされこける・また足を払われこける・蹴り足を捕まえられ転がされる・肩を押され倒される・有明、うつ伏せでばてる「こ、これが準備体操?」


�A
11話 包帯だらけで寝込む有明と見つめる先生

「先生…ぼ、ぼく…ちょっと…くに…」(最後聞き取れず)
�B
14話 留置所の中で有明は…

泣きながら「こうまでして耐えねばならない理由は一体何なんです!」


�C
15話 警察から逃げる有明

荷物を拾いダッシュ逃げ
�D
15話 先生が部屋に入ると、ベッドに包帯だらけで瀕死の有明が…

「せ、先生…死ぬんですね、ぼく…」

使えそうなシーンをピックアップしてみましたが、どれについても
「これだっ!!」
というものが固まらなかったんですよね。
あーだこーだ考えた挙句、以下のとおりに選定しました。

1.イントロ:�@ 09話 海岸での稽古
2.勝利:�@�A組み合わせ
3.敗北:�B


勝利については、一番決まりきらない素材でした…
ほかにも候補は考えていましたが、いざ素材を見てみると微妙過ぎて合わないのが多い。
なにせ有明は、試合・勝負というより行きがかり上のバトルがほとんどなので、
王道的な戦い→勝利宣言みたいにならない。「キメ!」というポーズがないんですよね。
まあ、それが主役じゃないということなのかもしれません。悪役なら別なのに…
なので、まぜこぜにしようと思います。

敗北については、異例ながら学生服を使おうかなと思います。
やはり留置所シーン以上の敗北演出はないかなーと…
道着への着せ替えも考えましたが、放送シーンイメージをそのまま演出したいので
あえて学生服やってみようと思います。

さて、ようやくでも演出選定もおわり画像組込となるわけですが…
以前にも記述していたとおり、画像パッケージ素材CHAR.BMPの空き領域が
かなり厳しくなってまいりました。そこで、次コンテンツは
CHAR.BMPの画像圧縮について述べたいと思います。



<3-10-03.CHAR.BMPの画像圧縮>

ついにここまで来たかな、という感じです。
簡単に言うと、容量が足りなくなったのです…
まあ、ここから節約して入りきるように画像流用メインにするというのもあるのですが、
一度は通る道なので、圧縮に手をつけてみようと思います。

ここからは少しだらだらと書きますので、手早く行う方法を知りたい方は、
よっとまん様のサイトのKFXコンテンツ内、
「◆KFX基礎的応用集◆」ページ内の『chara.bmpの容量節約技術』
にシンプルにまとめられていますので、そちらを参考に!

まずは、CHAR.BMPの構造から紹介。



CHAR.BMPは、簡単に言うと
BMP.LSTに登録されたBMPファイルを
一定のサイズで切り取り、敷き詰めなおした

ものです。
切り取るサイズは、16ドット×16ドットになります。

まずは、BMP.LSTの一番目に登録されている「000_stand.bmp」を見ます。



これを16ドット×16ドットの単位で分割すると…



このように、横に20分割、縦に15分割、合計300のブロックに分割されます。
※元の素材に、16×16サイズのマス目 を敷き詰めて乗せて表示しています。

この分割されたパターンがCHAR.BMP内に敷き詰められていくのですが、
パッケージ処理の際、全く同じパターンの素材は一つのパターンとして集約され、
一個の素材として扱われます。


この素材が275個存在しています。

なお、透明色のみで塗られたパーツはあえてCHAR.BMPのピクセルデータとしては組み込まれません。
そのため、CHAR.BMPに実際に組み込まれるパターンは


上の25パーツとなります。
この「000_stand.bmp」のみでCHAR.BMPを作成すると、このようになります。



要するに、透明以外の25パーツを横に並べて詰め込んだものが出来上がるわけです。
※判りやすくするように「BMP2BMP.EXE」を使ってCHAR.BMPを作成していますが、
通常は不具合が発生しないように「Plus Pattern Maker」で作成した方がいいです。


ところで、CHAR.BMPは640×720ピクセルという限界サイズが決まっています。
この中に敷き詰めることの出来る16×16ドットのパーツは横に40×縦に45=1800個です。
これを使い切ってしまうともう素材の追加が出来ない、すなわち、
技などを追加するにも、出来上がった素材の流用しか出来ないわけです。
ARAKIのジャンプ攻撃のパターンが少ないことなどは、この理由からかもしれません。

なおダミー立ちキャラで使っている16×16ドットのパーツは25個ですが、
比較的小さいサイズであり、他のアクションパターンだともっと使います。
そこで、一つ一つのアクションに対して、無駄のない素材の使い方をしたいのです。

「000_stand.bmp」をもう一度見てみると、


左手の先端部分が、ほんのちょっとだけピクセルが描かれていてあとは透明色です。
さらに、左足の先端も少しだけ。この2エリアは、透明色のみで埋め尽くしても
よさそうです。そうすれば2パーツの空きが出来ると考えられえます。
さらに、左肩の部分もほんの少ししか描かれていない部分です。
全て削ってしまうとデザインとしてはおかしくなりますが、
立ちキャラ全体を3ドット左にずらせば、そのマス目に描かなくてもすみそうです。
そうすれば左足先端もちょうど隣のエリア内に納められそう。
つまり、
・左手の先端横1ラインを消し
・ダミー立ちキャラを左に3ドットずらす

ことで、
16×16ドットパーツを3パーツ分減らせる
はずです。
シンプルに考えると、16×16のマス目内に収めてチョイはみ出のない描き方にしたいのです。
試してみましょう。



透明以外の部分の幅が352ピクセル、すなわち
16×16ドットパーツ22個分に減りました!
これで、パーツを3個圧縮したわけです。ざっくり言えば、この作業が
画像圧縮作業
なわけです。
残りの組込作業を考えると、現時点でなるべくこの作業を行っておきたい。
以後の作成については、1画像素材の新規作成ごとにチェックしたい。
というか、最初からそれを考えて元素材作成すべきでしたね…
ただし、この作業はいろいろ悩める部分が存在します。

�@ CHAR.BMPに収まるリアル素材で作業が必要なので、高解像度素材の時点で行えない
�A そのため、元素材修正したらそのCHAR.BMPパッケージ前に都度作業が必要
�B これらから、圧縮作業は元素材がαやβ版までほぼ出来上がってからの方がいい
�C そうなると、(現時点のように)全てを組み込んでいない段階で圧縮はしにくい
�D すなわち、圧縮がしにくい開発途中で空き不足が発生することが予想される

というジレンマが発生するわけです…
とにかく、開発キャラに応じて、CHAR.BMPの埋まり状況を考慮し、
圧縮作業を行う時期をその都度考えた方がいいですね。
一応目安として、CHAR.BMPの5分の4が埋まった時点で行った方がいいかな?

また、後々クリンナップが必須になるようなものはその時点で圧縮しない方がいいし、
圧縮をかけるものは、後ほど修正が発生したときに一度圧縮したことが判るよう
管理フォルダに何かしら印を入れておいた方がいい。
さらには、CHAR.BMP組込前に16×16マス目チェックを必ずするようにした方がいいですね。
簡単にまとめると、

1.圧縮のタイミングは、CHAR.BMPの5分の4が埋まった時点
2.それ以降の新規作成素材は、16×16マス目チェックをパッケージ前に行う


とりあえず、面倒でなければ開発初期から16×16チェックシートを使うのもありですかねえ…

では、今度は現在のCHAR.BMPを分析してどのくらい圧縮できそうかを調べてみます。
ここから、「16×16ドットパーツ」についてはシンプルに『ブロック』と表現します。
KFシリーズでの総称というわけではなく管理人の呼び方です。単に描きづらいので…
:



CHAR.BMPの複製を用意し、カットできそうなブロックに黄色(R:255・G:255・B:0)の
レイヤーを乗せました。
この作業も今後繰り返される可能性があるので、一応名前を付けておきます。

『CHARカットブロックマッピング作業』

としておきます。(これでも長いな…)
対象となったブロックは、全部で119ブロックでした。
少なくともパターン3つ分の容量は圧縮できそうかな?

さて続いて、このマッピング済みCHAR.BMPから元素材の復元をしてみます。
飛鳥先生リペイント版を作成されたBUGMANさまのサイト
「Seaside Laboratory」
にて配布されている『Knuckle Fighter Drop Tools 1.30』(略称:KFDT)
を利用します。
このツールはいろいろなことが出来ますが、今回利用するのは、
PATTERN.PATから変換前のビットマップを復元する
という機能です。

黄色ブロックを乗せた複製CHAR.BMPのあるフォルダに、これまた複製した
PATTERN.PATを置き、最後にPATTERN.PATをKFDTにドラッグアンドドロップします。
すると、同階層にパッケージ前素材(と同等の名前の)ファイルと、
紐付けられたBMP.LSTが復元されます。

全部で63個の素材が復元されました。1個は丸丸流用のため復元されず、
1個は空白素材のため復元されず。
復元されたファイルをいくつかピックアップいたします。


このように、カット対象ブロックが黄色で塗られた状態でBMPが復元されます。
この復元されたBMPを、各素材の圧縮参考説明書とします。

黄色い部分を透明色の緑に塗り潰しても素材表現上問題なければ塗る、
明らかにおかしくなるなら塗らない、塗らずに全体ずらしたりなど調整。
さらに、チェック漏れでもカットしてよさそうなブロックはカットしちゃう。
少しでも修正されたものは、「圧縮(済み)素材」として管理リストにチェックを入れ、
その上で改めて直近バージョン素材としてバージョン確保する。

そんなこんなで、復元素材で黄色ブロックのあるもののみ、この圧縮作業を行います。
:
:
:
個々の素材で作業方法が異なるため、作業のフロー化がかなり難航しました…
ですが、7〜8素材くらい行ったところでようやくある程度パターンが出来たのでメモ。

1.圧縮対象素材は、その素材管理フォルダ内に「○版圧縮」のフォルダを用意。
2.「○版圧縮」内に復元済み圧縮対象ブロック彩色済み素材をコピぺ。
3.レタッチソフトで、ブロック彩色素材とリアルサイズ作成用元素材を展開。
4.リアルサイズ作成用元素材に、事前に用意済みの16×16枠マスレイヤーを貼り付け。
5.さらにその上にブロック彩色素材もレイヤー貼り付け。
6.元素材と比較し、塗りつぶしOKか・微調整か・塗りつぶし断念か検討し修正。
7.素材管理シートに、圧縮化したことのチェックと、圧縮方針記載。
8.調整後の素材を改めてインデックスカラー化再保存、パッケージ管理部にコピぺ。
9.個別素材管理フォルダに、圧縮方針をメモ残し。
10.復元済み圧縮対象ブロック彩色済み素材を、「チェック済み」フォルダへ移動。
11.素材管理シートに、作業終了の意味で「対応済み」チェック。
12.次の素材圧縮作業のため、1.に戻る。

ちなみに、すでに素材修正を行うことが決まっている、
・立ちキャラ呼吸部
・立ちキャラ左右移動部
・ダウン部

は圧縮作業除外としています。

かなり神経を使う作業で、工程も多いです。間違いがないように慎重に行っています。
また、元々の高画質素材の修正がない前提で行っていますが、
いつ元素材の修正が入ってもいいように、圧縮方法メモもガチガチに残しています。
しかし、あまり生産性のない作業ながら単純作業で続ける必要があり、
モチベダウンとストレスがすごい…
ここまでの開発作業の中で、今までにないくらい進行速度が落ちていますw

この辺が、サイズ限定素材の厳しいところであり、かつ、
バージョン管理の大変な部分でしょうねえ。
やはり圧縮調整は、一アクションパターン作成時ごとにやるべきと痛感しました。
ですが、開発上一度は通る道ですし、残り作業に大きく影響のある部分なので、
石橋を叩きながら、必死こいてやりました。作業時間は休日丸二日ですw
では、改めてパッケージングを。どうなったでしょう?



赤で塗っている部分が圧縮前の空き、紫部分が、圧縮作業で追加された空き領域です。
もう少し増えるかと思っっていたのですが…こんだけかorz
二日間のうなされるような作業の結果がこれだけとは…うーん、切ない。

一応は5分の4以内に収まった感じですが、これよりも小さくするには、
パターン素材を小さく作り直すとかしかない。それはもう今さらやることでもない。
というわけで、圧縮作業はもうここまで!

以後作成する新規パターンは、なるべく16×16のマス目内に収まる作り方をし、
かつ、他パターンの流用ブロックを積極的に使うなどして節約しましょう。
CHAR.BMP飽和状態でどうしてもパターン増やしたい時がきたら、
その都度削れる素材を見繕うってことで。

ではでは、ようやくデモアクション関連の作成へ…



<3-10-04.デモアクション作成>

さてさて、ようやくデモアクションの実装編です。
前回ピックアップと検討は済ませているので、一応演出は固まっております。

1.イントロ:�@ 09話 海岸での稽古 構えの動き
2.勝利:�@�A組み合わせ 立ちポーズ、拳握り締め
3.敗北:�B 留置所での正座・涙


どれも複数パターンを使いますが、CHAR.BMPの空き容量を考慮し、
パターンを落としたくないものから組み込みたいので
3.敗北→1.イントロ→2.勝利の手順で作成します。
また、余計な素材を増やさないようにするため、ここから作る素材は常に
・パターンを16×16マス目チェックをかけ、ちょいはみ出を減らす
・アニメパターンは、素材流用出来るよう部分的に同じものを使うのを推奨
この二点を意識したいと思います。


「3.敗北」の作成

一応構想としては、





●正座し、天井を見上げ泣く有明
●正座し、天井を見上げ泣く有明2
(プルプルまたは涙流れる)
●正座し、天井を見上げ泣く有明3
(プルプルまたは涙流れる)
●頭を落としうなだれる有明
(プルプル)
●破門メッセージ

と考えていましたが…使いすぎですね。
元動画を観察すると、震えの表現は、左右にずれる3パターンをループして
いるようで、また、うなだれてからは右手のみ左右に震えさせています。
流用も効きそうですが…やはり不安なので、震えはやめましょう。
あと、破門メッセージもかなり素材領域を使うので、現時点では不採用。
最後の最後に空きが残っていたら追加採用しましょう。
そんなわけで、

�@ 正座 天井見上げ涙有明1
�A 正座 うなだれる有明
(予備)�B 破門メッセージ


この2パターン(+予備の破門メッセージ)にしようと思います。
もともとARAKIのLOSパターンは2つで、71番と72番を使っています。
なのでこちらをそのまま利用。
一応、未使用の77番を破門メッセージ用に確保。
泣きながらの震えは、MOTIONで小刻みに左右に動かすことで表現予定。
:
頭部分以外共通の身体を使って元素材を作成。
リアルサイズに縮小変換しパッケージ化するも、CHAR.BMPに組み込まれた
ブロックは同じにならず…
どうも、リアルサイズ化後のインデックスカラー変換したときに
全く同じ配色にならず、別素材認定される様子。
つまり、リアルサイズ・インデックカラー後に部分コピペとかしないと
素材共通化は無理のようです。
取り込み画像で作成するときの難点ですな…



とりあえず現時点ではこんなところでα版認定。


「1.イントロ」の作成

放送においての有明アクションの中で結構時間を取られているのが、
攻撃に行く前の構えのカット
です。勝利後より、バトル前に時間やカット多く使ってるんですよね。
これが、かっこいいのが多い。
その中でもどっかに使いたいと思ってたのが


今回ピックアップしたこのカットでした。
実際にはこの2カットの間にもっとパターンが存在し、この後にもいくつかあります。
これらをうまく組み合わせ、5パターンくらい使っちゃおうかなーと思います。
とりあえず、空き番号の78〜82の5つをイントロ用に確保。
いざ、作成!!
:
:
:
バストショットがアップ過ぎてパーツの流用が難しく、とはいえベースとなる
がに股立ちも使いたく、かつアップの細かい線も落としたくなかったため、
下半身は拡大してトレース書き直し、足りない部分はフリーハンド書き、
というめんどくさいつくりをしたため、多くの時間を要しました…



ちょっと足が大きすぎたかもしれない。角度も悪い。
それと、上半身はアニメーションさせているが、下半身は最初にトレースしたものを
固定流用してるので、動きもイマイチかもしれない。
現時点ではα版とせず、仮バージョンにしておきます。差替え必至…


「2.勝利」の作成

さて、デモ作成もようやく佳境の「勝利」部分。
とはいっても、前述していたように、有明には勝利の勝どきを演出するシーンが
無いようなもの。存在するのは、一勝負が終わった直後の軽いキメくらい。
で、パターンも複数作ろうか迷いましたが…
なにせイントロに5パターンも使ってしまったので、ここはもう1パターンで


これでOK!
まあ、ARAKIもWINに1パターンしか使ってないしねえ…



有明単体で表示させると淡白だなあ…ガッツポーズにした方がよかったかな。
でもまあキメポーズになってはいるし、一応α版としておこう。
すでに下地MOTIONは出来ているので、それぞれのパターン分行数を
増やし調整して、フレームを適度にMOTIONに割り当て、仮完成。
ではでは、久々に動画でチェック。自分対自分でやってみますか。

デモテスト1
320×240で動画出力しています。

おお、有明六段ラッシュで試合決めたあああ!! かっこいい
…だがしかし、勝ちポーズは左右の向き間違えたなorz
それと、イントロ時のパターンは、その後の立ちキャラと光源が違うというか
影の向き逆になっちゃって結構目立つ。うーん…
さらに、CPUVSCPUだとダウンで試合が決まっちゃうのがほとんどなので
LOSパターンがチェックできない。

そんなこんなで、勝利の左右反転のみ修正、その上で2P対戦にして再チェック。

デモテスト1
320×240で動画出力しています。

うん、とりあえず組み込み自体は全て確認できた。
気になる点を羅列。

1.イントロ ・足でかい
・下半身動かない
・影が通常立ちパターンと逆なのが目立つ
2.勝利 ・通常立ちポーズより身長高く感じる(頭身的な問題か)
3.敗北 ・ゆっくり大きくプルプルしすぎ
・やはり急に学生服だと違和感

まず敗北デモについて。
プルプルは、実はこれでもいろいろ調整したのです。
移動幅をこれ以上少なくすると移動する時しない時が発生、
フレーム数もこれ以上減らすと移動する時としない時が発生。
速過ぎるのも、移動短すぎるのも、KF-X自体のフレーム限界
超えちゃうのかもしれない…なので、直しはなし。
学生服に関しては…気になるといえば気になるけど、
前のコンテンツでも言及したとおり、胴着に着替えさせると
放送で出てきたシーンの再現から放れてしまうので、
敗北に関してはこれをもって確定とします。
破門メッセージは…CHAR.BMPの容量と相談ということで。
つまり、敗北はα版確定!

次に、勝利デモ。
まあこれも、頭身調整するか・しないか、程度なので…
α版確定!

最後に、問題だらけのイントロデモ演出。
手をゆっくり動かすアニメをさせたいばっかりにパターンが膨らみ、
その上、下半身情報が無かったために、組み合わせ素材でトレス作業し、
イマイチ噛み合わなかったのを調整し、さらに上半身もほとんど腕が切れていて
フリーハンドで描き、バランス調整も結構多かったりで…
敗北に比べると作成に時間かかりすぎて、
3パターン目の作成辺りで正直うんざりしてましたw
結局これだけで3・4日消費してた気がします。それなのに仕上がりが微妙…
元素材がイマイチでも、リアルサイズに縮小すればまあ見れるってのは
いままで結構あったのですが…これはごまかせないですね。
手をかけたのに自分が引いた視点で見直すと駄目ってことよくありますorz
そんなわけで、イントロデモは「仮」版としておきます。

最後に、ここまでのCHAR.BMP状況を確認。



うーん、これはもう、残り5〜7パターンくらいで終わりのようですな。
状況によっては、同じ素材を使っているブロックをコピペはめ込みする
第二圧縮作業も必要かな。
とりあえず、残りの技組込を終えたところで、どこまでパターンの
クリンナップ入れるか考えるってことで後回しにしときます。

有明プロトタイプ版の完成まで、もう一息でございます。




<3-10-05.●●>

工事中…

<3-11.開発工程11 追加技の作成>

工事中…
<3-12.開発工程12 プロトタイプ版完成作業>

工事中…
<3-13.開発工程13 クリンナップ>

工事中…
<3-14.開発工程14 最終チェック>

工事中…
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